บ้าน ข่าว RPG ในชีวิตจริง: แรงจูงใจของคำอุปมาใน Dragon Quest ReFantazio

RPG ในชีวิตจริง: แรงจูงใจของคำอุปมาใน Dragon Quest ReFantazio

ผู้เขียน : Benjamin Jan 02,2025
<>

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGsความรุ่งเรืองและล่มสลายของตัวเอกเงียบ ๆ ในเกม RPG ยุคใหม่: นักพัฒนาที่มีประสบการณ์สองคนแบ่งปันความคิดเห็น

Yuji Horii ผู้สร้างเกม RPG สุดคลาสสิกของ Nintendo “Dragon Quest” และ Katsura Hashino ผู้อำนวยการของเกม RPG ใหม่ที่กำลังจะมาถึงของ ATLUS “Metaphor: ReFantazio” กล่าวถึงการพัฒนาทางเทคโนโลยีอย่างรวดเร็วของเกมสมัยใหม่และการพัฒนาเกมที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลา สิ่งแวดล้อม มีการพูดคุยถึงการใช้ตัวละครเอกที่เงียบงันในเกม บทสนทนานี้คัดลอกมาจากหนังสือ "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" ที่ตีพิมพ์เมื่อเร็วๆ นี้ ผู้ผลิตเกม RPG สองคนพูดคุยถึงแง่มุมการเล่าเรื่องที่หลากหลายภายในประเภทนี้ รวมถึงความท้าทายที่ซีรีส์อย่าง Dragon Quest เผชิญเมื่อกราฟิกมีความสมจริงมากขึ้น <> <>

ตัวเอกที่เงียบงันนั้นไม่อยู่ในเกมสมัยใหม่มากขึ้นเรื่อยๆ

แกนหลักของซีรีส์ Dragon Quest คือตัวเอกที่เงียบงัน หรือตามที่ Yuji Horii อธิบายไว้ว่าเป็น "ตัวเอกเชิงสัญลักษณ์" ตัวเอกไร้เสียงช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองไปยังตัวละครหลักได้ ทำให้ผู้เล่นดื่มด่ำไปกับโลกของเกมมากขึ้น ตัวละครเงียบๆ เหล่านี้มักทำหน้าที่เป็นตัวแทนของผู้เล่น โดยมีปฏิสัมพันธ์กับโลกของเกมเป็นหลักผ่านตัวเลือกบทสนทนามากกว่าการใช้ประโยค <> <> Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs Horii อธิบายว่าเนื่องจากกราฟิกของเกมในช่วงแรกค่อนข้างเรียบง่าย และไม่สามารถแสดงการแสดงออกของตัวละครหรือแอนิเมชั่นที่มีรายละเอียดได้ จึงง่ายกว่าและสมเหตุสมผลกว่าที่จะใช้ตัวเอกแบบเงียบๆ “เมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้นเรื่อยๆ ถ้าคุณให้ตัวเอกยืนอยู่ตรงนั้น มันก็จะดูเหมือนคนโง่” Horii กล่าวติดตลก <>

Horii กล่าวว่าความทะเยอทะยานเดิมของเขาคือการเป็นนักวาดมังงะ และบอกว่าความรักในการเล่าเรื่องและความหลงใหลในคอมพิวเตอร์ทำให้เขาเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในที่สุด Dragon Quest ก็เติบโตมาจากความหลงใหลของ Horii และฉากของเกมในการยกระดับเรื่องราวผ่านการมีปฏิสัมพันธ์กับบอสของเกม “Dragon Quest โดยพื้นฐานแล้วประกอบด้วยการสนทนากับชาวเมืองโดยมีการบรรยายเพียงเล็กน้อย เรื่องราวถูกสร้างขึ้นจากบทสนทนา นั่นแหละความสนุกของมัน” เขาอธิบาย <> <>

Horii ยอมรับว่ามีความท้าทายในการรักษาแนวทางนี้ในเกมสมัยใหม่ เนื่องจากกราฟิกที่สมจริงอาจทำให้ตัวเอกที่ไม่ตอบสนองดูไม่เข้าท่า ในช่วงแรกของ Dragon Quest กราฟิกที่เรียบง่ายของยุค Famicom ทำให้ผู้เล่นสามารถจินตนาการถึงอารมณ์และปฏิกิริยาของตนเองได้อย่างง่ายดายเพื่อเติมเต็มช่องว่างที่ตัวละครเอกเงียบทิ้งไว้ อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมมีรายละเอียดมากขึ้นเกี่ยวกับกราฟิกและเอฟเฟกต์เสียง ท่ามกลางปัจจัยอื่น ๆ Horii ยอมรับว่าตัวละครเอกที่เงียบงันเป็นเรื่องยากมากขึ้นในการวาดภาพ <>

"นี่คือเหตุผลว่าทำไมเมื่อเกมมีความสมจริงมากขึ้น ประเภทของตัวเอกใน Dragon Quest จึงยากขึ้นในการนำเสนอ นี่จะเป็นความท้าทายในอนาคต" ผู้สร้างกล่าวสรุป <> <>

ผู้กำกับ "Metaphor: ReFantazio" ยกย่อง "Dragon Quest" ที่ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ของผู้เล่นเป็นอันดับแรก Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Dragon Quest เป็นหนึ่งในซีรีส์ RPG ที่สำคัญไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ตัวเอกแบบเงียบต่อไป โดยจะเงียบตลอดทั้งเกม ยกเว้นเสียงที่โต้ตอบได้บางส่วน ในทางกลับกัน ซีรีส์ RPG อื่นๆ เช่น Persona ได้เพิ่มการแสดงเสียงให้กับตัวละครเอกในการต่อสู้และคัตซีน โดยเฉพาะหลังจาก Persona 3 ในขณะเดียวกัน Metaphor: ReFantazio เกมที่กำลังจะมาถึงของ Katsura Hashino จะมีตัวเอกที่พากย์เสียงเต็มรูปแบบ <> ในขณะที่ผู้สร้าง Dragon Quest ครุ่นคิดถึงการแสดงออกทางอารมณ์ที่จำกัดของตัวเอกที่เงียบงันในเกมสมัยใหม่ Hashino ยกย่อง Horii สำหรับการมอบประสบการณ์ที่เต็มอิ่มและมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวให้กับเกม “ผมคิดว่า Dragon Quest ใส่ความคิดอย่างมากว่าผู้เล่นจะรู้สึกอย่างไรในสถานการณ์บางอย่าง” Hashino กล่าวกับ Horii “แม้แต่ตอนที่ต้องรับมือกับชาวเมืองธรรมดาๆ ผมก็รู้สึกเหมือนว่าเกมนี้ถูกสร้างขึ้นโดยคำนึงถึงผู้เล่นอยู่เสมอ และคิดถึงเรื่องนี้” อารมณ์ที่จะเกิดขึ้นเมื่อมีคนพูดอะไร”