A ascensão e queda do protagonista silencioso nos RPGs modernos: dois desenvolvedores veteranos compartilham suas opiniões
Yuji Horii, o criador do clássico RPG da Nintendo “Dragon Quest”, e Katsura Hashino, o diretor do próximo novo RPG da ATLUS “Metaphor: ReFantazio”, discutiram o rápido desenvolvimento tecnológico dos jogos modernos e o desenvolvimento de jogos em constante mudança ambiente, foi discutido o uso de protagonistas silenciosos em jogos. Esta conversa foi extraída do livreto recentemente publicado "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Dois produtores de RPG discutem vários aspectos narrativos do gênero, incluindo os desafios que uma série como Dragon Quest enfrenta à medida que seus gráficos se tornam cada vez mais realistas.
Protagonistas silenciosos estão cada vez mais deslocados nos jogos modernos
Um dos núcleos da série Dragon Quest é seu protagonista silencioso, ou como Yuji Horii descreve, o “protagonista simbólico”. Os Protagonistas Silenciosos permitem que os jogadores projetem suas próprias emoções e reações no personagem principal, aumentando a imersão do jogador no mundo do jogo. Esses personagens silenciosos geralmente atuam como substitutos do jogador, interagindo com o mundo do jogo principalmente por meio de opções de diálogo, em vez de falas.
Horii explicou que, como os gráficos dos primeiros jogos eram relativamente simples e não podiam mostrar expressões ou animações detalhadas dos personagens, era mais fácil e razoável usar um protagonista silencioso. “À medida que os jogos se tornam cada vez mais realistas, se você fizer o protagonista ficar parado, ele parecerá um idiota”, brincou Horii.
Horii mencionou que sua ambição original era se tornar um artista de mangá e disse que seu amor por contar histórias e seu fascínio por computadores o levaram a entrar na indústria de videogames. Dragon Quest, em última análise, surgiu da paixão de Horii e do cenário do jogo de avançar a história por meio de interações com os chefes do jogo. “Dragon Quest é basicamente feito de conversas com moradores da cidade, com pouquíssima narração. A história é criada a partir de diálogos. Essa é a diversão”, explica.
Horii admitiu que há desafios em manter essa abordagem nos jogos modernos, já que gráficos realistas podem fazer um protagonista indiferente parecer deslocado. Nos primeiros dias de Dragon Quest, os gráficos minimalistas da era Famicom permitiam aos jogadores imaginar facilmente as suas próprias emoções e reações para preencher as lacunas deixadas pelo protagonista silencioso. Porém, à medida que os jogos se tornam mais detalhados com gráficos e efeitos sonoros, entre outros fatores, Horii admite que os protagonistas silenciosos são cada vez mais difíceis de retratar.
"É por isso que, à medida que os jogos se tornam mais realistas, o tipo de protagonista de Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de retratar. Isso também será um desafio no futuro", concluiu o criador.
O diretor de "Metaphor: ReFantazio" elogia "Dragon Quest" por colocar a experiência do jogador em primeiro lugar
Dragon Quest é uma das poucas grandes séries de RPG que continua a usar um protagonista silencioso, que permanece em silêncio durante todo o jogo, exceto por alguns sons reativos. Por outro lado, outras séries de RPG como Persona adicionaram dublagem aos seus protagonistas em batalhas e cutscenes, especialmente após Persona 3. Enquanto isso, o próximo jogo de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, terá um protagonista totalmente dublado.
Enquanto os criadores de Dragon Quest ponderavam sobre a expressividade emocional limitada dos protagonistas silenciosos nos jogos modernos, Hashino elogiou Horii por fornecer uma experiência única e emocionalmente rica para o jogo. “Acho que Dragon Quest pensou muito em como os jogadores se sentiriam em certas situações”, disse Hashino a Horii, “mesmo ao lidar com pessoas comuns da cidade, sinto que o jogo sempre foi criado com o jogador em mente, pensando no. emoções que surgirão quando alguém disser algo.”