Sự thăng trầm của nhân vật chính thầm lặng trong game nhập vai hiện đại: hai nhà phát triển kỳ cựu chia sẻ ý kiến
Yuji Horii, người tạo ra game nhập vai cổ điển “Dragon Quest” của Nintendo, và Katsura Hashino, giám đốc game nhập vai mới sắp ra mắt của ATLUS “Metaphor: ReFantazio”, đã thảo luận về sự phát triển công nghệ nhanh chóng của các trò chơi hiện đại và sự phát triển trò chơi luôn thay đổi môi trường, việc sử dụng các nhân vật chính im lặng trong trò chơi đã được thảo luận. Cuộc trò chuyện này được trích từ tập sách "Ẩn dụ: Phiên bản kỷ niệm 35 năm thương hiệu ReFantazio Atlas" được xuất bản gần đây. Hai nhà sản xuất game nhập vai thảo luận về nhiều khía cạnh kể chuyện khác nhau trong thể loại này, bao gồm cả những thách thức mà một loạt game như Dragon Quest phải đối mặt khi đồ họa ngày càng trở nên chân thực.
Nhân vật chính im lặng ngày càng không còn phù hợp trong các trò chơi hiện đại
Một trong những cốt lõi của loạt Dragon Quest là nhân vật chính thầm lặng, hay như Yuji Horii mô tả, “nhân vật chính mang tính biểu tượng”. Nhân vật chính im lặng cho phép người chơi thể hiện cảm xúc và phản ứng của riêng mình lên nhân vật chính, giúp người chơi hòa mình vào thế giới trò chơi hơn. Những nhân vật thầm lặng này thường đóng vai trò thay thế cho người chơi, tương tác với thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các tùy chọn đối thoại hơn là lời thoại.
Horii giải thích rằng vì đồ họa của các trò chơi đầu tiên tương đối đơn giản và không thể hiển thị chi tiết biểu cảm hay hoạt ảnh của nhân vật nên việc sử dụng nhân vật chính im lặng sẽ dễ dàng và hợp lý hơn. Horii nói đùa: “Khi trò chơi ngày càng trở nên thực tế hơn, nếu bạn bắt nhân vật chính chỉ đứng đó, họ sẽ trông như một kẻ ngốc”.
Horii đề cập rằng tham vọng ban đầu của anh ấy là trở thành một họa sĩ truyện tranh và nói rằng niềm yêu thích kể chuyện và niềm đam mê với máy tính đã khiến anh ấy bước chân vào lĩnh vực trò chơi điện tử. Dragon Quest cuối cùng đã phát triển từ niềm đam mê của Horii và bối cảnh của trò chơi nhằm thúc đẩy câu chuyện thông qua tương tác với các ông chủ của trò chơi. "Dragon Quest về cơ bản bao gồm các cuộc trò chuyện với người dân thị trấn, với rất ít lời tường thuật. Câu chuyện được tạo ra từ đối thoại. Đó là niềm vui của nó," anh giải thích.
Horii thừa nhận rằng có những thách thức trong việc duy trì cách tiếp cận này trong các trò chơi hiện đại, vì đồ họa chân thực có thể khiến nhân vật chính không phản hồi trông lạc lõng. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa tối giản của thời đại Famicom giúp người chơi có thể dễ dàng tưởng tượng ra cảm xúc và phản ứng của chính mình để lấp đầy những khoảng trống mà nhân vật chính im lặng để lại. Tuy nhiên, khi trò chơi trở nên chi tiết hơn với đồ họa và hiệu ứng âm thanh, cùng với các yếu tố khác, Horii thừa nhận rằng các nhân vật chính thầm lặng ngày càng khó khắc họa.
"Đây là lý do tại sao khi trò chơi trở nên thực tế hơn, kiểu nhân vật chính trong Dragon Quest ngày càng khó khắc họa. Đây cũng sẽ là một thách thức trong tương lai", người sáng tạo kết luận.
Đạo diễn "Metaphor: ReFantazio" khen ngợi "Dragon Quest" vì đặt trải nghiệm của người chơi lên hàng đầu
Dragon Quest là một trong số ít dòng game nhập vai lớn tiếp tục sử dụng nhân vật chính im lặng, người giữ im lặng trong suốt trò chơi ngoại trừ một vài âm thanh phản ứng. Mặt khác, các dòng RPG khác như Persona đã bổ sung thêm lồng tiếng cho nhân vật chính trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh, đặc biệt là sau Persona 3. Trong khi đó, trò chơi sắp tới của Katsura Hashino Metaphor: ReFantazio sẽ có một nhân vật chính được lồng tiếng đầy đủ.
Khi những người tạo ra Dragon Quest cân nhắc về khả năng biểu đạt cảm xúc hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã khen ngợi Horii vì đã mang lại trải nghiệm độc đáo và giàu cảm xúc cho trò chơi. “Tôi nghĩ Dragon Quest đã suy nghĩ rất nhiều về cảm giác của người chơi trong những tình huống nhất định,” Hashino nói với Horii, “ngay cả khi đối phó với những người dân thị trấn bình thường, tôi cảm thấy như trò chơi luôn được tạo ra dành cho người chơi, nghĩ về người chơi. những cảm xúc sẽ nảy sinh khi ai đó nói điều gì đó.”