De opkomst en ondergang van de stille hoofdrolspeler in moderne RPG's: twee ervaren ontwikkelaars delen hun mening
Yuji Horii, de maker van Nintendo's klassieke RPG “Dragon Quest”, en Katsura Hashino, de regisseur van ATLUS' aankomende nieuwe RPG “Metaphor: ReFantazio”, bespraken de snelle technologische ontwikkeling van moderne games en de steeds veranderende game-ontwikkeling omgeving werd het gebruik van stille protagonisten in games besproken. Dit gesprek is een fragment uit het onlangs gepubliceerde boekje "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". Twee RPG-producenten bespreken verschillende verhalende aspecten binnen het genre, waaronder de uitdagingen waarmee een serie als Dragon Quest wordt geconfronteerd naarmate de graphics steeds realistischer worden.
Stille hoofdrolspelers zijn steeds minder op hun plaats in moderne games
Een van de kernpunten van de Dragon Quest-serie is de stille hoofdrolspeler, of zoals Yuji Horii het beschrijft, de ‘symbolische hoofdrolspeler’. Met Stille Protagonisten kunnen spelers hun eigen emoties en reacties op het hoofdpersonage projecteren, waardoor de onderdompeling van de speler in de gamewereld toeneemt. Deze stille personages fungeren vaak als stand-ins voor de speler en communiceren voornamelijk met de gamewereld via dialoogopties in plaats van via regels.
Horii legde uit dat, omdat de graphics van vroege games relatief eenvoudig waren en geen gedetailleerde karakteruitdrukkingen of animaties konden weergeven, het gemakkelijker en redelijker was om een stille hoofdrolspeler te gebruiken. "Naarmate games steeds realistischer worden, zien ze eruit als een dwaas als je de hoofdpersoon daar maar laat staan", grapte Horii.
Horii zei dat het zijn oorspronkelijke ambitie was om mangakunstenaar te worden en dat zijn liefde voor het vertellen van verhalen en zijn fascinatie voor computers hem ertoe brachten de videogame-industrie te betreden. Dragon Quest is uiteindelijk voortgekomen uit Horii's passie en de setting van de game om het verhaal vooruit te helpen door interacties met de bazen van de game. "Dragon Quest bestaat eigenlijk uit gesprekken met stadsmensen, met heel weinig verhaal. Het verhaal is ontstaan uit dialoog. Dat is het leuke ervan", legt hij uit.
Horii gaf toe dat er uitdagingen zijn bij het handhaven van deze aanpak in moderne games, omdat realistische graphics ervoor kunnen zorgen dat een niet-reagerende hoofdpersoon niet op zijn plaats lijkt. In de begindagen van Dragon Quest zorgden de minimalistische graphics uit het Famicom-tijdperk ervoor dat spelers zich gemakkelijk hun eigen emoties en reacties konden voorstellen om de gaten op te vullen die de stille hoofdpersoon had achtergelaten. Naarmate games echter gedetailleerder worden met onder meer graphics en geluidseffecten, geeft Horii toe dat stille hoofdrolspelers steeds moeilijker te portretteren zijn.
"Dit is de reden waarom, naarmate de games realistischer worden, het type hoofdrolspeler in Dragon Quest steeds moeilijker te portretteren is. Dit zal ook een uitdaging worden in de toekomst", concludeerde de maker.
De regisseur van "Metaphor: ReFantazio" prijst "Dragon Quest" omdat het de spelerservaring voorop stelt
Dragon Quest is een van de weinige grote RPG-series waarin een stille hoofdrolspeler wordt gebruikt, die de hele game stil blijft, op enkele reactieve geluiden na. Aan de andere kant hebben andere RPG-series zoals Persona stemacteurs toegevoegd aan hun hoofdrolspelers in gevechten en tussenfilmpjes, vooral na Persona 3. Ondertussen zal Katsura Hashino's aankomende game Metaphor: ReFantazio een volledig ingesproken hoofdrolspeler hebben.
Terwijl de makers van Dragon Quest nadachten over de beperkte emotionele expressiviteit van stille hoofdrolspelers in moderne games, prees Hashino Horii voor het bieden van een unieke en emotioneel rijke ervaring voor de game. “Ik denk dat Dragon Quest veel heeft nagedacht over hoe spelers zich in bepaalde situaties zouden voelen,” vertelde Hashino aan Horii, “zelfs als het om gewone stadsmensen gaat, heb ik het gevoel dat het spel altijd is gemaakt met de speler in gedachten, waarbij we aan de situatie denken emoties die ontstaan als iemand iets zegt.”