Kebangkitan dan kejatuhan protagonis senyap dalam RPG moden: dua pembangun veteran berkongsi pendapat mereka
Yuji Horii, pencipta RPG klasik Nintendo “Dragon Quest”, dan Katsura Hashino, pengarah RPG baharu ATLUS yang akan datang “Metaphor: ReFantazio”, membincangkan perkembangan teknologi pesat permainan moden dan perkembangan permainan yang sentiasa berubah. persekitaran, penggunaan protagonis senyap dalam permainan telah dibincangkan. Perbualan ini dipetik daripada buku kecil "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" yang diterbitkan baru-baru ini. Dua pengeluar RPG membincangkan pelbagai aspek naratif dalam genre, termasuk cabaran yang dihadapi oleh siri seperti Dragon Quest apabila grafiknya menjadi semakin realistik.
Protagonis senyap semakin tidak sesuai dalam permainan moden
Salah satu teras siri Dragon Quest ialah protagonis senyapnya, atau seperti yang digambarkan oleh Yuji Horii, "protagonis simbolik." Protagonis Senyap membenarkan pemain mempamerkan emosi dan reaksi mereka sendiri kepada watak utama, meningkatkan keterlibatan pemain dalam dunia permainan. Watak-watak senyap ini sering bertindak sebagai stand-in untuk pemain, berinteraksi dengan dunia permainan terutamanya melalui pilihan dialog dan bukannya baris.
Horii menjelaskan bahawa kerana grafik permainan awal agak mudah dan tidak dapat menunjukkan ekspresi watak atau animasi yang terperinci, adalah lebih mudah dan lebih munasabah untuk menggunakan protagonis senyap. "Apabila permainan menjadi lebih realistik, jika anda membuat protagonis hanya berdiri di sana, mereka kelihatan seperti orang bodoh," Horii bergurau.
Horii menyebut bahawa cita-cita asalnya adalah untuk menjadi seorang artis manga dan berkata bahawa kegemarannya bercerita dan meminati komputer mendorongnya memasuki industri permainan video. Dragon Quest akhirnya berkembang daripada keghairahan Horii dan latar belakang permainan untuk memajukan cerita melalui interaksi dengan bos permainan. "Pencarian Naga pada asasnya terdiri daripada perbualan dengan penduduk bandar, dengan penceritaan yang sangat sedikit. Cerita ini dicipta daripada dialog. Itulah keseronokan," jelasnya.
Horii mengakui bahawa terdapat cabaran dalam mengekalkan pendekatan ini dalam permainan moden, kerana grafik yang realistik boleh membuat protagonis yang tidak bertindak balas kelihatan tidak pada tempatnya. Pada hari-hari awal Dragon Quest, grafik minimalis era Famicom bermakna pemain dapat dengan mudah membayangkan emosi dan reaksi mereka sendiri untuk mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh protagonis senyap. Bagaimanapun, apabila permainan menjadi lebih terperinci dengan grafik dan kesan bunyi, antara faktor lain, Horii mengakui bahawa protagonis senyap semakin sukar untuk digambarkan.
"Inilah sebabnya, apabila permainan menjadi lebih realistik, jenis protagonis dalam Dragon Quest menjadi semakin sukar untuk digambarkan. Ini juga akan menjadi cabaran pada masa hadapan," pengkarya membuat kesimpulan.
Pengarah "Metaphor: ReFantazio" memuji "Dragon Quest" kerana mengutamakan pengalaman pemain
Dragon Quest ialah salah satu daripada beberapa siri RPG utama yang terus menggunakan protagonis senyap, yang kekal senyap sepanjang permainan kecuali beberapa bunyi reaktif. Sebaliknya, siri RPG lain seperti Persona telah menambah lakonan suara kepada protagonis mereka dalam pertempuran dan cutscene, terutamanya selepas Persona 3. Sementara itu, permainan Metafora Katsura Hashino yang akan datang: ReFantazio akan mempunyai protagonis bersuara sepenuhnya.
Ketika pencipta Dragon Quest merenungkan ekspresi emosi terhad protagonis senyap dalam permainan moden, Hashino memuji Horii kerana menyediakan pengalaman yang unik dan kaya dengan emosi untuk permainan itu. "Saya rasa Dragon Quest banyak memikirkan perasaan pemain dalam situasi tertentu," kata Hashino kepada Horii, "walaupun ketika berurusan dengan penduduk bandar biasa, saya rasa permainan ini sentiasa Dicipta dengan memikirkan pemain itu emosi yang akan timbul apabila seseorang berkata sesuatu.”