Powstanie i upadek cichego bohatera we współczesnych grach RPG: dwóch doświadczonych programistów dzieli się swoimi opiniami
Yuji Horii, twórca klasycznej gry RPG Nintendo „Dragon Quest” i Katsura Hashino, reżyser nadchodzącej nowej gry RPG „Metaphor: ReFantazio” firmy ATLUS, omówili szybki rozwój technologiczny współczesnych gier i stale zmieniający się rozwój gier środowisku, omówiono wykorzystanie cichych bohaterów w grach. Ta rozmowa jest fragmentem niedawno opublikowanej broszury „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Dwóch producentów gier RPG omawia różne aspekty narracyjne gatunku, w tym wyzwania, przed którymi stoi seria taka jak Dragon Quest, gdy jej grafika staje się coraz bardziej realistyczna.
Cichi bohaterowie są coraz bardziej nie na miejscu we współczesnych grach
Jednym z rdzeni serii Dragon Quest jest jej cichy bohater lub, jak opisuje to Yuji Horii, „bohater symboliczny”. Cichy Protagoniści pozwalają graczom rzutować własne emocje i reakcje na głównego bohatera, zwiększając zanurzenie gracza w świecie gry. Te ciche postacie często pełnią rolę zastępców gracza, wchodząc w interakcję ze światem gry głównie poprzez opcje dialogowe, a nie linie.
Horii wyjaśnił, że ponieważ grafika wczesnych gier była stosunkowo prosta i nie mogła ukazywać szczegółowych wyrażeń ani animacji postaci, łatwiej i rozsądniej było wykorzystać cichego bohatera. „W miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, jeśli każesz bohaterowi po prostu stać, będzie wyglądał jak głupiec” – zażartował Horii.
Horii wspomniał, że jego pierwotną ambicją było zostać artystą mangi i powiedział, że jego zamiłowanie do opowiadania historii i fascynacja komputerami doprowadziły go do wejścia do branży gier wideo. Dragon Quest ostatecznie wyrósł z pasji Horii i scenerii gry polegającej na rozwijaniu historii poprzez interakcje z bossami w grze. „Dragon Quest zasadniczo składa się z rozmów z mieszkańcami miasta i zawiera bardzo niewielką ilość narracji. Opowieść powstaje z dialogów. Na tym właśnie polega zabawa” – wyjaśnia.
Horii przyznał, że utrzymanie tego podejścia we współczesnych grach wiąże się z wyzwaniami, ponieważ realistyczna grafika może sprawić, że niereagujący bohater będzie wyglądał nie na miejscu. Na początku Dragon Quest minimalistyczna grafika ery Famicom oznaczała, że gracze mogli z łatwością wyobrazić sobie własne emocje i reakcje, aby wypełnić luki pozostawione przez cichego bohatera. Jednakże w miarę jak gry stają się coraz bardziej szczegółowe, między innymi pod względem grafiki i efektów dźwiękowych, Horii przyznaje, że coraz trudniej jest przedstawić cichych bohaterów.
„Dlatego w miarę jak gry stają się coraz bardziej realistyczne, portret bohatera w Dragon Quest staje się coraz trudniejszy. Będzie to również wyzwanie w przyszłości” – podsumował twórca.
Reżyser „Metaphor: ReFantazio” chwali „Dragon Quest” za to, że na pierwszym miejscu stawia doświadczenie gracza
Dragon Quest to jedna z niewielu dużych serii RPG, w której nadal występuje cichy bohater, który milczy przez całą grę, z wyjątkiem kilku reaktywnych dźwięków. Z drugiej strony inne serie RPG, takie jak Persona, dodały głos swoim bohaterom w bitwach i przerywnikach filmowych, zwłaszcza po Personie 3. Tymczasem nadchodząca gra Katsury Hashino, Metaphor: ReFantazio, będzie miała w pełni udźwiękowionego bohatera.
Kiedy twórcy Dragon Quest zastanawiali się nad ograniczoną ekspresją emocjonalną cichych bohaterów we współczesnych grach, Hashino pochwalił Horii za zapewnienie wyjątkowych i bogatych emocjonalnie wrażeń w grze. „Myślę, że Dragon Quest poświęcił wiele uwagi temu, jak gracze będą się czuć w określonych sytuacjach” – powiedział Hashino Horii – „nawet mając do czynienia ze zwykłymi mieszkańcami miasta, mam wrażenie, że gra zawsze była tworzona z myślą o graczu emocje, które pojawią się, gdy ktoś coś powie.”