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RPG en la vida real: los motivos de la metáfora en Dragon Quest ReFantazio

Autor : Benjamin Jan 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

El ascenso y la caída del protagonista silencioso en los juegos de rol modernos: dos desarrolladores veteranos comparten sus opiniones

Yuji Horii, el creador del clásico juego de rol de Nintendo "Dragon Quest", y Katsura Hashino, el director del próximo nuevo juego de rol de ATLUS "Metaphor: ReFantazio", discutieron el rápido desarrollo tecnológico de los juegos modernos y el desarrollo de juegos en constante cambio. Entorno, se discutió el uso de protagonistas silenciosos en los juegos. Esta conversación es un extracto del folleto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" publicado recientemente. Dos productores de juegos de rol discuten varios aspectos narrativos dentro del género, incluidos los desafíos que enfrenta una serie como Dragon Quest a medida que sus gráficos se vuelven cada vez más realistas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Los protagonistas silenciosos están cada vez más fuera de lugar en los juegos modernos

Uno de los núcleos de la serie Dragon Quest es su protagonista silencioso, o como lo describe Yuji Horii, el "protagonista simbólico". Silent Protagonists permite a los jugadores proyectar sus propias emociones y reacciones en el personaje principal, aumentando la inmersión del jugador en el mundo del juego. Estos personajes silenciosos a menudo actúan como sustitutos del jugador, interactuando con el mundo del juego principalmente a través de opciones de diálogo en lugar de líneas.

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii explicó que debido a que los gráficos de los primeros juegos eran relativamente simples y no podían mostrar expresiones o animaciones detalladas de los personajes, era más fácil y razonable usar un protagonista silencioso. "A medida que los juegos se vuelven cada vez más realistas, si haces que el protagonista se quede ahí parado, parecerá un tonto", bromeó Horii.

Horii mencionó que su ambición original era convertirse en artista de manga y dijo que su amor por contar historias y su fascinación por las computadoras lo llevaron a ingresar a la industria de los videojuegos. Dragon Quest finalmente surgió de la pasión de Horii y la configuración del juego de avanzar la historia a través de interacciones con los jefes del juego. "Dragon Quest se compone básicamente de conversaciones con la gente del pueblo, con muy poca narración. La historia se crea a partir del diálogo. Eso es lo divertido", explica.

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Horii admitió que existen desafíos para mantener este enfoque en los juegos modernos, ya que los gráficos realistas pueden hacer que un protagonista que no responde parezca fuera de lugar. En los primeros días de Dragon Quest, los gráficos minimalistas de la era Famicom significaban que los jugadores podían imaginar fácilmente sus propias emociones y reacciones para llenar los vacíos dejados por el protagonista silencioso. Sin embargo, a medida que los juegos se vuelven más detallados con gráficos y efectos de sonido, entre otros factores, Horii admite que los protagonistas silenciosos son cada vez más difíciles de retratar.

"Por eso, a medida que los juegos se vuelven más realistas, el tipo de protagonista de Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de retratar. Esto también será un desafío en el futuro", concluyó el creador.

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El director de "Metaphor: ReFantazio" elogia a "Dragon Quest" por anteponer la experiencia del jugador

Dragon Quest es una de las pocas series de juegos de rol importantes que continúa usando un protagonista silencioso, que permanece en silencio durante todo el juego excepto por algunos sonidos reactivos. Por otro lado, otras series de juegos de rol como Persona han agregado doblaje a sus protagonistas en batallas y escenas, especialmente después de Persona 3. Mientras tanto, el próximo juego de Katsura Hashino, Metaphor: ReFantazio, tendrá un protagonista con voz completa.

Mientras los creadores de Dragon Quest reflexionaban sobre la limitada expresividad emocional de los protagonistas silenciosos en los juegos modernos, Hashino elogió a Horii por brindar una experiencia única y emocionalmente rica para el juego. “Creo que Dragon Quest pensó mucho en cómo se sentirían los jugadores en determinadas situaciones”, le dijo Hashino a Horii, “incluso cuando trato con gente común y corriente, siento que el juego siempre se ha creado pensando en el jugador, pensando en el. emociones que surgirán cuando alguien diga algo.”