বাড়ি খবর বাস্তব জীবনে আরপিজি: ড্রাগন কোয়েস্ট রেফ্যান্টাজিওতে রূপকের উদ্দেশ্য

বাস্তব জীবনে আরপিজি: ড্রাগন কোয়েস্ট রেফ্যান্টাজিওতে রূপকের উদ্দেশ্য

লেখক : Benjamin Jan 02,2025

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কের উত্থান এবং পতন: দুজন অভিজ্ঞ ডেভেলপার তাদের মতামত শেয়ার করেছেন

নিন্টেন্ডোর ক্লাসিক RPG “ড্রাগন কোয়েস্ট”-এর স্রষ্টা Yuji Horii এবং ATLUS-এর আসন্ন নতুন RPG “Metaphor: ReFantazio”-এর পরিচালক Katsura Hashino, আধুনিক গেমের দ্রুত প্রযুক্তিগত উন্নয়ন এবং ক্রমাগত পরিবর্তনশীল গেমের বিকাশ নিয়ে আলোচনা করেছেন। পরিবেশ, গেমগুলিতে নীরব চরিত্রের ব্যবহার নিয়ে আলোচনা করা হয়েছিল। এই কথোপকথনটি সম্প্রতি প্রকাশিত "রূপক: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" বুকলেট থেকে নেওয়া হয়েছে৷ দুইজন আরপিজি প্রযোজক জেনারের মধ্যে বিভিন্ন বর্ণনামূলক দিক নিয়ে আলোচনা করেন, যার মধ্যে ড্রাগন কোয়েস্টের মতো সিরিজের গ্রাফিক্স ক্রমবর্ধমান বাস্তবসম্মত হয়ে ওঠার মতো চ্যালেঞ্জের মুখোমুখি হয়।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়করা ক্রমশ জায়গার বাইরে চলে যাচ্ছে

ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের একটি মূল হল এর নীরব নায়ক, বা ইউজি হোরিই এটিকে বর্ণনা করেছেন, "প্রতীকী নায়ক।" সাইলেন্ট প্রোটাগনিস্টরা খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়াগুলিকে মূল চরিত্রে তুলে ধরার অনুমতি দেয়, গেমের জগতে খেলোয়াড়ের নিমগ্নতা বাড়ায়। এই নীরব চরিত্রগুলি প্রায়শই খেলোয়াড়ের জন্য স্ট্যান্ড-ইন হিসাবে কাজ করে, প্রাথমিকভাবে লাইনের পরিবর্তে সংলাপের বিকল্পগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করে।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii ব্যাখ্যা করেছেন যে প্রাথমিক গেমগুলির গ্রাফিক্স তুলনামূলকভাবে সহজ ছিল এবং বিশদ চরিত্রের অভিব্যক্তি বা অ্যানিমেশন দেখাতে পারে না, তাই একজন নীরব নায়ককে ব্যবহার করা সহজ এবং যুক্তিসঙ্গত ছিল। "যেমন গেমগুলি আরও বেশি বাস্তবসম্মত হয়ে উঠছে, আপনি যদি নায়ককে সেখানে দাঁড় করিয়ে দেন, তাহলে তারা বোকার মতো দেখায়," হোরি মজা করে বলেছিল।

Horii উল্লেখ করেছেন যে তার আসল উচ্চাকাঙ্ক্ষা ছিল একজন মাঙ্গা শিল্পী হওয়া এবং বলেছিলেন যে তার গল্প বলার প্রতি ভালোবাসা এবং কম্পিউটারের প্রতি মুগ্ধতা তাকে ভিডিও গেম শিল্পে প্রবেশ করতে পরিচালিত করেছিল। ড্রাগন কোয়েস্ট শেষ পর্যন্ত হোরির আবেগ এবং গেমের কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়া করে গল্পকে এগিয়ে নেওয়ার গেমের সেটিং থেকে বেড়ে ওঠে। "ড্রাগন কোয়েস্ট মূলত শহরবাসীর সাথে কথোপকথন, খুব কম বর্ণনা দিয়ে তৈরি। গল্পটি সংলাপের মাধ্যমে তৈরি করা হয়েছে। এটাই এর মজা," তিনি ব্যাখ্যা করেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

Horii স্বীকার করেছেন যে আধুনিক গেমগুলিতে এই পদ্ধতি বজায় রাখার ক্ষেত্রে চ্যালেঞ্জ রয়েছে, কারণ বাস্তবসম্মত গ্রাফিক্স একটি প্রতিক্রিয়াহীন নায়ককে স্থানের বাইরে দেখাতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, ফ্যামিকম যুগের ন্যূনতম গ্রাফিক্সের অর্থ ছিল নীরব নায়কের রেখে যাওয়া ফাঁকগুলি পূরণ করতে খেলোয়াড়রা সহজেই তাদের নিজস্ব আবেগ এবং প্রতিক্রিয়া কল্পনা করতে পারে। যাইহোক, গেমগুলি গ্রাফিক্স এবং সাউন্ড ইফেক্টের সাথে আরও বিস্তারিত হয়ে উঠলে, অন্যান্য কারণগুলির মধ্যে, হোরি স্বীকার করেন যে নীরব নায়কদের চিত্রিত করা ক্রমবর্ধমান কঠিন।

"এই কারণেই, গেমগুলি আরও বাস্তবসম্মত হয়ে উঠার সাথে সাথে ড্রাগন কোয়েস্টে নায়কের ধরণটি চিত্রিত করা ক্রমশ কঠিন হয়ে উঠছে। এটি ভবিষ্যতেও একটি চ্যালেঞ্জ হবে," নির্মাতা উপসংহারে বলেছেন।

Dragon Quest and Metaphor: ReFantazio Creators Discuss Silent Protagonists in Modern RPGs

"মেটাফর: রেফ্যান্টাজিও"-এর পরিচালক "ড্রাগন কোয়েস্ট"-এর প্রশংসা করেছেন খেলোয়াড়দের অভিজ্ঞতাকে প্রথমে রাখার জন্য

ড্রাগন কোয়েস্ট হল কয়েকটি প্রধান RPG সিরিজের মধ্যে একটি যা একটি নীরব নায়ক ব্যবহার করা চালিয়ে যায়, যে কয়েকটি প্রতিক্রিয়াশীল শব্দ ছাড়া পুরো গেম জুড়ে নীরব থাকে। অন্যদিকে, পারসোনার মতো অন্যান্য আরপিজি সিরিজগুলি তাদের নায়কদের সাথে যুদ্ধ এবং কাটসিনে ভয়েস অভিনয় যুক্ত করেছে, বিশেষ করে পারসোনা 3 এর পরে। এদিকে, Katsura Hashino-এর আসন্ন গেম মেটাফোর: ReFantazio-তে একজন সম্পূর্ণ কণ্ঠস্বর থাকবে।

ড্রাগন কোয়েস্টের নির্মাতারা আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের সীমিত মানসিক অভিব্যক্তি নিয়ে চিন্তাভাবনা করার কারণে, হ্যাশিনো গেমটির জন্য একটি অনন্য এবং মানসিকভাবে সমৃদ্ধ অভিজ্ঞতা প্রদানের জন্য হোরির প্রশংসা করেছেন। "আমি মনে করি ড্রাগন কোয়েস্ট কিছু পরিস্থিতিতে খেলোয়াড়দের কেমন অনুভব করবে তা নিয়ে অনেক চিন্তাভাবনা করেছে," হ্যাশিনো হোরিকে বলেন, "এমনকি সাধারণ শহরবাসীদের সাথে আচরণ করার সময়ও আমি মনে করি যে গেমটি সবসময় খেলোয়াড়ের কথা চিন্তা করে তৈরি করা হয়েছে আবেগ যা উদ্ভূত হবে যখন কেউ কিছু বলে।"