整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條III的早期。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界(或者是玩家認為)組裝了他的刺客樂隊的體現,他體現了該系列賽的魅力主觀的原型。他揮舞著一個隱藏的刀片,展示了Ezio Auditore的魅力,最初行動為英勇,營救美洲原住民並與英國士兵作戰。實際上,他實際上是聖殿騎士的啟示,只帶著他對熟悉的短語的說法:“願理解之父引導我們”。這種令人驚訝的轉折完美地封裝了該系列的潛力。
第一款遊戲引入了一個有趣的前提,即將,學習和消除目標 - 但敘事卻短暫。 Altaïr和他的受害者都缺乏個性。刺客的信條II對更具標誌性的Ezio有所改善,但其對手仍然不發達,這是刺客信條中乏味的切薩爾·波吉亞(Cesare Borgia)的例證。只有在美國革命期間設定的刺客信條三世中,育碧才奉獻了均等的努力來發展獵人和狩獵。此後,這創造了無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和講故事之間取得了平衡。
儘管該系列的RPG時代普遍接受積極的接受,但許多人認為刺客信條一直在下降。儘管解釋各不相同 - 從越來越奇妙的前提涉及阿努比斯和芬里爾等神靈,再到浪漫選擇的包含,甚至包括在刺客信條中像Yasuke這樣的真實歷史人物的使用有爭議的使用:Shadow s Shadow s-我在這個系列的遺棄中,源於角色 - 散發故事的遺棄。
隨著時間的流逝,刺客信條已結合了RPG和現場服務元素:對話樹,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制。但是,這種擴展導致了一種空虛感,不僅是在眾多重複的側面任務中,而且在核心敘述中。
雖然刺客信條奧德賽的內容比刺客信條II的內容更多,但感覺欠發達和木製。旨在增強沉浸式的玩家選擇系統通常具有相反的效果。廣泛的腳本,考慮到多種情況,缺乏早期,更專注的敘述的拋光劑。動作冒險時代的緊密書面腳本培養了明確定義的角色,不受玩家驅動的選擇的影響,這些選擇可能會迫使角色在一時興起而富有同情心或殘酷。
寫作也以其他方式受苦。現代遊戲通常依賴於簡單的商品(刺客)與邪惡(聖殿騎士)二分法,而較早的分期也探討了這種衝突的複雜性。在刺客信條三世中,擊敗聖殿騎士挑戰康納(和球員)的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以預防種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的使命。本傑明教會強調了道德的主觀性。甚至海瑟姆都破壞了康納對喬治·華盛頓的信仰,揭示了華盛頓在破壞康納村中的作用。遊戲以更多的問題而不是答案,從而加強了敘述。
刺客信條II的配樂中“ Ezio家族”的持久流行突出了角色驅動的敘事的影響。刺客信條II和刺客信條III優先考慮角色的發展,音樂反映了Ezio的個人鬥爭。雖然當前的遊戲提供了令人印象深刻的視覺效果和廣闊的世界,但我希望該系列能夠恢復其根源,提供重點,引人入勝的敘事,以重新獲得早期分期的魔力。不幸的是,在當前的遊戲領域中,這可能不再被視為可行的業務策略。