หนึ่งในช่วงเวลาที่น่าจดจำที่สุดในซีรีย์ Creed ของ Assassin ทั้งหมดเกิดขึ้นในช่วงต้นของ Assassin's Creed III Haytham Kenway ได้รวบรวมกลุ่มนักฆ่าของเขาในโลกใหม่ (หรือดังนั้นผู้เล่นเชื่อ) รวบรวมต้นแบบตัวเอกที่มีเสน่ห์ของซีรีส์ เขาใช้ใบมีดที่ซ่อนอยู่แสดงเสน่ห์ของ Ezio Auditore และในขั้นต้นทำหน้าที่อย่างกล้าหาญช่วยชาวอเมริกันพื้นเมืองและต่อสู้กับทหารอังกฤษ การเปิดเผยที่จริงแล้วเขาเป็น Templar มาพร้อมกับคำพูดของเขาเกี่ยวกับวลีที่คุ้นเคย "พ่อแห่งความเข้าใจขอแนะนำเรา" การบิดที่น่าประหลาดใจนี้ห่อหุ้มศักยภาพของซีรีส์อย่างสมบูรณ์แบบ
เกมแรกแนะนำสถานที่ที่น่าสนใจ - วางตำแหน่งเรียนรู้และกำจัดเป้าหมาย - แต่สั้นบรรยายสั้น ๆ ทั้งAltaïrและผู้ที่ตกเป็นเหยื่อของเขาขาดบุคลิกภาพ Assassin's Creed II ได้รับการปรับปรุงให้ดีขึ้นด้วย Ezio ที่เป็นสัญลักษณ์มากขึ้น แต่ฝ่ายตรงข้ามยังคงด้อยพัฒนาดังที่ได้รับการยอมรับจาก Cesare Borgia ที่ขาดความดแจ่มใสใน Assassin's Creed: Brotherhood เฉพาะใน Assassin's Creed III ซึ่งตั้งอยู่ระหว่างการปฏิวัติอเมริกา Ubisoft อุทิศความพยายามอย่างเท่าเทียมกันในการพัฒนาทั้งนักล่าและล่าสัตว์ สิ่งนี้สร้างการเล่าเรื่องที่ไร้รอยต่อและบรรลุความสมดุลระหว่างการเล่นเกมและการเล่าเรื่องที่ไม่มีใครเทียบตั้งแต่
แม้จะมีการต้อนรับในเชิงบวกโดยทั่วไปของยุค RPG ซีรีส์ แต่หลายคนเชื่อว่า Assassin's Creed ได้ลดลง ในขณะที่คำอธิบายแตกต่างกันไป-จากสถานที่แปลกประหลาดมากขึ้นที่เกี่ยวข้องกับเทพเจ้าเช่น Anubis และ Fenrir ไปจนถึงการรวมตัวเลือกโรแมนติกหรือแม้แต่การใช้ความขัดแย้งของร่างประวัติศาสตร์ที่แท้จริงเช่น Yasuke ใน Creed ของ Assassin: Shadow S
เมื่อเวลาผ่านไป Assassin's Creed ได้รวม RPG และองค์ประกอบบริการสด: ต้นไม้บทสนทนาระบบ XP กล่องยกเค้า microtransactions และการปรับแต่งเกียร์ อย่างไรก็ตามการขยายตัวนี้ส่งผลให้เกิดความว่างเปล่าไม่เพียง แต่ในเควสด้านซ้ำ ๆ มากมาย แต่ยังอยู่ในการเล่าเรื่องหลัก
ในขณะที่ Creed Odyssey ของ Assassin มีเนื้อหามากกว่า Assassin's Creed II แต่ก็รู้สึกด้อยพัฒนาและเป็นไม้ ระบบตัวเลือกผู้เล่นมีจุดประสงค์เพื่อเพิ่มการแช่มักจะมีผลตรงกันข้าม สคริปต์ที่กว้างขวางการบัญชีสำหรับหลาย ๆ สถานการณ์ขาดการขัดเกลาก่อนหน้านี้เรื่องเล่าที่มุ่งเน้นมากขึ้น สคริปต์ที่เขียนขึ้นอย่างแน่นหนาของยุคแอ็คชั่นผจญภัยส่งเสริมตัวละครที่กำหนดไว้อย่างรวดเร็วโดยไม่ได้รับผลกระทบจากตัวเลือกที่ขับเคลื่อนด้วยผู้เล่นซึ่งอาจบังคับให้ตัวละครมีความเห็นอกเห็นใจหรือโหดร้าย
งานเขียนก็ประสบในทางอื่น เกมสมัยใหม่มักจะพึ่งพาความเรียบง่าย (นักฆ่า) กับความชั่วร้าย (Templars) Dichotomy ในขณะที่ภาคก่อนหน้านี้สำรวจความซับซ้อนของความขัดแย้งนี้ ใน Assassin's Creed III พ่ายแพ้ Templars Challenge ความเชื่อของ Connor (และผู้เล่น) วิลเลียมจอห์นสันแนะนำว่าเทมพลาร์อาจป้องกันการฆ่าล้างเผ่าพันธุ์ Thomas Hickey วิพากษ์วิจารณ์ภารกิจของนักฆ่า คริสตจักรเบนจามินเน้นความเป็นส่วนตัวของคุณธรรม แม้แต่เฮย์แทมก็บ่อนทำลายศรัทธาของคอนเนอร์ในจอร์จวอชิงตันเผยให้เห็นบทบาทของวอชิงตันในการทำลายหมู่บ้านคอนเนอร์ เกมจบลงด้วยคำถามมากกว่าคำตอบเสริมสร้างการเล่าเรื่อง
ความนิยมที่ยั่งยืนของ "ครอบครัวของ Ezio" จากซาวด์แทร็กของ Assassin's Creed II เน้นถึงผลกระทบของการเล่าเรื่องที่ขับเคลื่อนด้วยตัวละคร Assassin's Creed II และ Assassin's Creed III จัดลำดับความสำคัญการพัฒนาตัวละครโดยมีเพลงสะท้อนการต่อสู้ส่วนตัวของ Ezio ในขณะที่เกมปัจจุบันนำเสนอภาพที่น่าประทับใจและโลกที่กว้างขวางฉันหวังว่าซีรีส์จะกลับไปสู่รากเหง้าของมันส่งมอบเรื่องเล่าที่มุ่งเน้นที่น่าสนใจ น่าเสียดายที่ในภูมิทัศน์การเล่นเกมในปัจจุบันสิ่งนี้อาจไม่ถือว่าเป็นกลยุทธ์ทางธุรกิจที่มีศักยภาพอีกต่อไป