Assassin's Creed serisinin en unutulmaz anlarından biri , Assassin's Creed III'ün başlarında gerçekleşir. Yeni dünyada suikastçılar grubunu toplayan (ya da oyuncunun inandığı) Haytham Kenway, dizinin karizmatik kahramanı arketipini somutlaştırıyor. Gizli bir bıçak kullanıyor, Ezio Auditore'un cazibesini sergiliyor ve başlangıçta kahramanca davranıyor, Yerli Amerikalıları kurtarıyor ve İngiliz askerleriyle savaşıyor. Aslında bir Tapınak olduğu vahiy, sadece tanıdık ifadeyi "Anlama Babası bize rehberlik etsin" ifadesiyle gelir. Bu şaşırtıcı bükülme dizinin potansiyelini mükemmel bir şekilde kapsar.
İlk oyun ilgi çekici bir öncül getirdi - hedefleri öğren, öğrenmek ve ortadan kaldırmak - ama anlatısal olarak kısa sürdü. Hem Altaïr hem de kurbanları kişilik yoktu. Assassin's Creed II, daha ikonik Ezio ile bunu geliştirdi, ancak Assassin Creed: Brotherhood'daki eksik Cesare Borgia tarafından örneklendiği gibi düşmanları az gelişmiş kaldı. Sadece Amerikan Devrimi sırasında belirlenen Assassin's Creed III'te Ubisoft, hem avcıyı hem de avcıyı geliştirmek için eşit çaba harcadı. Bu, kesintisiz bir anlatı akışı yarattı ve o zamandan beri oyun ve hikaye anlatımı arasında bir denge kurdu.
Serinin RPG döneminin genel olarak olumlu alımına rağmen, birçoğu Assassin'in inancının azaldığına inanıyor. Açıklamalar, Anubis ve Fenrir gibi tanrıları içeren giderek daha fantastik binalardan, romantizm seçeneklerinin dahil edilmesine, hatta Assassin's Creed: Shadow S-düşüşündeki Yasuke gibi gerçek bir tarihsel figürün tartışmalı bir şekilde kullanılmasına kadar, serinin terk edilmesinden kaynaklanıyor, karakter odaklı hikaye açığa çıkıyor.
Zamanla, Assassin's Creed, RPG ve canlı hizmet öğeleri içeriyordu: diyalog ağaçları, XP sistemleri, yağma kutuları, mikroişlemler ve dişli özelleştirme. Bununla birlikte, bu genişleme sadece sayısız tekrarlayan yan görevde değil, aynı zamanda temel anlatımda da bir boşluk duygusu ile sonuçlanmıştır.
Assassin Creed Odyssey, Assassin's Creed II'den daha fazla içeriğe sahipken, çok az gelişmiş ve ahşap hissediyor. Daldırmayı geliştirmeyi amaçlayan oyuncu seçim sistemi genellikle tam tersi etkiye sahiptir. Birden fazla senaryodan oluşan kapsamlı senaryolar, daha önceki, daha odaklanmış anlatıların cilasından yoksundur. Aksiyon-macera döneminin sıkıca yazılmış senaryoları, bir karakteri bir heves üzerinde şefkatli veya acımasız olmaya zorlayabilecek oyuncu güdümlü seçimlerden etkilenmeyen keskin bir şekilde tanımlanmış karakterleri teşvik etti.
Yazı başka şekillerde de acı çekti. Modern oyunlar genellikle kötü (suikastçılar) ve kötülük (Tapınaklar) ikilemine güvenirken, daha önceki taksitler bu çatışmanın karmaşıklıklarını araştırdı. Assassin's Creed III'te , Tapınaklar Yenilen Connor'un (ve oyuncunun) inançlarına meydan okuyor. William Johnson, Tapınakçıların soykırımı önleyebileceğini öne sürüyor. Thomas Hickey suikastçıların misyonunu eleştiriyor. Benjamin Kilisesi ahlakın öznelliğini vurgular. Haytham bile Connor'un George Washington'a olan inancını zayıflatıyor ve Washington'un Connor Köyü'nün yok edilmesindeki rolünü ortaya koyuyor. Oyun, cevaplardan daha fazla soru ile sona erer ve anlatıyı güçlendirir.
Assassin's Creed II'nin film müziğinden "Ezio'nun ailesinin" kalıcı popülaritesi, karakter odaklı anlatıların etkisini vurgulamaktadır. Assassin's Creed II ve Assassin's Creed III, Ezio'nun kişisel mücadelelerini yansıtan müzik ile karakter gelişimine öncelik verdi. Mevcut oyunlar etkileyici görseller ve geniş dünyalar sunarken, umarım seri köklerine dönecek ve önceki taksitlerin büyüsünü yeniden ele geçiren odaklanmış, zorlayıcı anlatılar sunacak. Ne yazık ki, mevcut oyun manzarasında, bu artık uygulanabilir bir iş stratejisi olarak kabul edilemez.