Một trong những khoảnh khắc đáng nhớ nhất trong toàn bộ loạt Assassin Creed xảy ra sớm trong Assassin Creed III . Haytham Kenway, đã tập hợp ban nhạc Assassins của mình ở Thế giới mới (hoặc vì thế, người chơi tin), thể hiện nguyên nhân nhân vật chính đầy sức lôi cuốn của loạt phim. Anh ta sử dụng một lưỡi kiếm ẩn giấu, thể hiện sự quyến rũ của Ezio Auditore, và ban đầu hành động một cách anh hùng, giải cứu người Mỹ bản địa và chiến đấu với những người lính Anh. Trên thực tế, sự mặc khải mà anh ta là một Templar, chỉ đi kèm với cách nói của anh ta về cụm từ quen thuộc, "Có thể cha của sự hiểu biết hướng dẫn chúng ta." Sự thay đổi đáng ngạc nhiên này gói gọn hoàn hảo tiềm năng của loạt phim.
Trò chơi đầu tiên đã giới thiệu một tiền đề hấp dẫn, cách ly, tìm hiểu và loại bỏ các mục tiêu, nhưng đã rơi vào một cách kể chuyện ngắn. Cả Altaïr và nạn nhân của anh ta đều thiếu tính cách. Assassin Creed II đã cải thiện điều này với Ezio mang tính biểu tượng hơn, nhưng những kẻ thù của nó vẫn kém phát triển, như được minh họa bởi sự mờ nhạt của Cesare Borgia trong Assassin Creed: Brotherhood . Chỉ trong Assassin Creed III , được thiết lập trong Cách mạng Mỹ, Ubisoft mới dành nỗ lực bình đẳng để phát triển cả Hunter và Hunted. Điều này tạo ra một luồng tường thuật liền mạch và đạt được sự cân bằng giữa trò chơi và kể chuyện không thể so sánh được kể từ đó.
Mặc dù có sự tiếp nhận tích cực của kỷ nguyên game nhập vai của loạt phim, nhiều người tin rằng Assassin Creed đã bị suy giảm. Trong khi các giải thích khác nhau từ các cơ sở ngày càng tưởng tượng liên quan đến các vị thần như Anubis và Fenrir, đến việc bao gồm các lựa chọn lãng mạn, hoặc thậm chí sử dụng gây tranh cãi của một nhân vật lịch sử thực sự như Yasuke trong Creed của Assassin:
Theo thời gian, Assassin Creed đã kết hợp các yếu tố RPG và dịch vụ trực tiếp: cây đối thoại, hệ thống XP, hộp loot, microtransactions và tùy chỉnh bánh răng. Tuy nhiên, sự mở rộng này đã dẫn đến một cảm giác trống rỗng, không chỉ trong nhiều nhiệm vụ phụ lặp đi lặp lại, mà còn trong câu chuyện cốt lõi.
Trong khi Assassin Creed Odyssey tự hào có nhiều nội dung hơn Assassin Creed II , nhiều cảm giác kém phát triển và gỗ. Hệ thống lựa chọn người chơi, nhằm tăng cường sự ngâm, thường có tác dụng ngược lại. Các kịch bản mở rộng, chiếm nhiều kịch bản, thiếu sự đánh bóng của các câu chuyện trước đó, tập trung hơn. Các kịch bản được viết chặt chẽ của thời kỳ phiêu lưu hành động đã thúc đẩy các nhân vật được xác định rõ ràng, không bị ảnh hưởng bởi các lựa chọn điều khiển người chơi có thể buộc một nhân vật phải từ bi hoặc tàn bạo trên một ý thích bất chợt.
Các văn bản cũng đã phải chịu đựng theo những cách khác. Các trò chơi hiện đại thường dựa vào sự phân đôi hàng hóa (sát thủ) đơn giản so với ác (Templar), trong khi các phần trước đó khám phá sự phức tạp của cuộc xung đột này. Trong Assassin Creed III , đã đánh bại niềm tin của Templar thách thức Connor (và người chơi). William Johnson cho rằng các Templar có thể đã ngăn chặn nạn diệt chủng. Thomas Hickey chỉ trích sứ mệnh của Assassins. Nhà thờ Benjamin nêu bật tính chủ quan của đạo đức. Ngay cả Haytham cũng làm suy yếu niềm tin của Connor vào George Washington, tiết lộ vai trò của Washington trong việc phá hủy ngôi làng của Connor. Trò chơi kết thúc với nhiều câu hỏi hơn câu trả lời, củng cố câu chuyện.
Sự nổi tiếng lâu dài của "gia đình Ezio" từ nhạc nền của Assassin Creed II nhấn mạnh tác động của các câu chuyện dựa trên nhân vật. Assassin Creed II và Assassin Creed III ưu tiên phát triển nhân vật, với âm nhạc phản ánh cuộc đấu tranh cá nhân của Ezio. Mặc dù các trò chơi hiện tại cung cấp hình ảnh ấn tượng và thế giới mở rộng, tôi hy vọng bộ truyện sẽ trở về cội nguồn của nó, mang đến những câu chuyện hấp dẫn, tập trung, lấy lại sự kỳ diệu của các phần trước đó. Thật không may, trong bối cảnh chơi game hiện tại, điều này có thể không còn được coi là một chiến lược kinh doanh khả thi.