पूरे हत्यारे की पंथ श्रृंखला में सबसे यादगार क्षणों में से एक हत्यारे के पंथ III में जल्दी होता है। हेथम केनवे ने नई दुनिया में अपने बैंड के हत्यारों को इकट्ठा किया है (या तो खिलाड़ी का मानना है), श्रृंखला के करिश्माई नायक आर्कटाइप का प्रतीक है। वह एक छिपे हुए ब्लेड को चलाता है, एजियो ऑडिटोर के आकर्षण को प्रदर्शित करता है, और शुरू में वीरता से काम करता है, मूल अमेरिकियों को बचाता है और ब्रिटिश सैनिकों से जूझता है। वह जो रहस्योद्घाटन है, वह वास्तव में, एक टेम्पलर है, केवल परिचित वाक्यांश के अपने उच्चारण के साथ आता है, "समझ का पिता हमें मार्गदर्शन कर सकता है।" यह आश्चर्यजनक मोड़ श्रृंखला की क्षमता को पूरी तरह से घेरता है।
पहले गेम ने एक पेचीदा आधार पेश किया- अजीब, सीखने और लक्ष्यों को खत्म करने के बारे में - लेकिन कम कथात्मक रूप से गिर गया। अल्टा और उनके पीड़ितों दोनों में व्यक्तित्व की कमी थी। हत्यारे के पंथ II ने अधिक प्रतिष्ठित एजियो के साथ इस पर सुधार किया, लेकिन इसके विरोधी अविकसित रहे, जैसा कि हत्यारे के पंथ में कमी सेसरे बोर्गिया द्वारा अनुकरणीय रूप से अनुकरणीय है: ब्रदरहुड । केवल हत्यारे के पंथ III में, अमेरिकी क्रांति के दौरान सेट किया गया, क्या यूबीसॉफ्ट ने शिकारी और शिकार दोनों को विकसित करने के लिए समान प्रयास समर्पित किया। इसने एक सहज कथा प्रवाह बनाया और गेमप्ले और कहानी कहने के बीच एक संतुलन हासिल किया।
श्रृंखला के आरपीजी युग के आम तौर पर सकारात्मक स्वागत के बावजूद, कई लोगों का मानना है कि हत्यारे की पंथ में गिरावट आई है। जबकि स्पष्टीकरण अलग-अलग होते हैं-तेजी से काल्पनिक परिसर से, जिसमें एनुबिस और फेनरिर जैसे देवताओं को शामिल किया जाता है, रोमांस के विकल्पों को शामिल करने के लिए, या यहां तक कि हत्यारे के पंथ में यासुके जैसे एक वास्तविक ऐतिहासिक आकृति का विवादास्पद उपयोग: छाया एस- मैं तर्क देता हूं कि श्रृंखला के 'परित्याग की दुनिया में गिरावट के साथ-साथ विघटित स्टेम्स।
समय के साथ, हत्यारे के पंथ में आरपीजी और लाइव-सर्विस तत्व शामिल हैं: संवाद पेड़, एक्सपी सिस्टम, लूट बक्से, माइक्रोट्रांस और गियर अनुकूलन। हालांकि, इस विस्तार के परिणामस्वरूप शून्यता की भावना पैदा हुई है, न केवल कई दोहराए जाने वाले पक्षों में, बल्कि कोर कथा में भी।
जबकि हत्यारे का पंथ ओडिसी हत्यारे के पंथ II की तुलना में अधिक सामग्री का दावा करता है, बहुत कुछ अविकसित और लकड़ी का लगता है। खिलाड़ी की पसंद प्रणाली, विसर्जन को बढ़ाने के लिए, अक्सर विपरीत प्रभाव पड़ता है। व्यापक स्क्रिप्ट, कई परिदृश्यों के लिए लेखांकन, पहले, अधिक केंद्रित आख्यानों की पॉलिश की कमी है। एक्शन-एडवेंचर युग की कसकर लिखी गई स्क्रिप्ट ने तेजी से परिभाषित वर्णों को बढ़ावा दिया, जो खिलाड़ी-चालित विकल्पों से अप्रभावित है जो एक चरित्र को दयालु या क्रूर होने के लिए मजबूर कर सकता है।
लेखन को अन्य तरीकों से भी पीड़ित किया गया है। आधुनिक खेल अक्सर सरलीकृत अच्छे (हत्यारों) बनाम ईविल (टेम्पलर) डाइकोटॉमी पर भरोसा करते हैं, जबकि पहले की किस्तों ने इस संघर्ष की जटिलताओं का पता लगाया था। हत्यारे के पंथ III में, टेम्पलर ने कॉनर (और खिलाड़ी के) मान्यताओं को चुनौती दी। विलियम जॉनसन का सुझाव है कि टेम्पलर नरसंहार को रोक सकते थे। थॉमस हिक्की हत्यारों के मिशन की आलोचना करते हैं। बेंजामिन चर्च नैतिकता की विषय -वस्तु पर प्रकाश डालता है। यहां तक कि हेथम जॉर्ज वाशिंगटन में कॉनर के विश्वास को कम करता है, जो कॉनर के गांव के विनाश में वाशिंगटन की भूमिका का खुलासा करता है। खेल जवाब से अधिक सवालों के साथ समाप्त होता है, कथा को मजबूत करता है।
हत्यारे के पंथ II के साउंडट्रैक से "एजियो के परिवार" की स्थायी लोकप्रियता चरित्र-चालित आख्यानों के प्रभाव को उजागर करती है। हत्यारे के पंथ II और हत्यारे के पंथ III ने चरित्र विकास को प्राथमिकता दी, जिसमें संगीत एज़ियो के व्यक्तिगत संघर्षों को दर्शाता है। जबकि वर्तमान खेल प्रभावशाली दृश्य और विस्तारक दुनिया प्रदान करते हैं, मुझे उम्मीद है कि श्रृंखला अपनी जड़ों पर वापस आ जाएगी, केंद्रित, सम्मोहक आख्यानों को वितरित करेगी जो पहले की किस्तों के जादू को फिर से प्राप्त करती है। दुर्भाग्य से, वर्तमान गेमिंग परिदृश्य में, यह अब एक व्यवहार्य व्यवसाय रणनीति नहीं माना जा सकता है।