Jeden z najbardziej pamiętnych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed III . Haytham Kenway, po zgromadzeniu zespołu zabójców w Nowym Świecie (a przynajmniej tak, jak wierzy gracz), ucieleśnia charyzmatyczny archetyp serialu. Używa ukrytego ostrza, pokazuje urok Audytu Ezio i początkowo działa heroicznie, ratując rdzennych Amerykanów i walcząc z brytyjskimi żołnierzami. Objawienie, że w rzeczywistości jest templariuszem, przychodzi tylko z jego wypowiedzią znanej frazy: „Niech ojciec zrozumienia nas poprowadzi”. Ten zaskakujący zwrot doskonale zawiera potencjał serii.
Pierwsza gra wprowadziła intrygującą przesłankę - przewagę, poznaj i wyeliminować cele - ale nie było narracyjne. Zarówno Altaïr, jak i jego ofiary brakowało osobowości. Assassin's Creed II poprawiło się w tym bardziej kultowym Ezio, ale jego przeciwnicy pozostali słabo rozwinięci, jak przykładem niewielka Cesare Borgia w Assassin's Creed: Brotherhood . Tylko w Assassin's Creed III , osadzonym podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft poświęcił równy wysiłek rozwojowi zarówno Huntera, jak i polowania. Stworzyło to płynny przepływ narracji i osiągnęło równowagę między rozgrywką a opowiadaniem historii niezrównanego.
Pomimo ogólnie pozytywnego odbioru ery RPG serii, wielu uważa, że Assassin's Creed spadł. Podczas gdy wyjaśnienia różnią się-od coraz bardziej fantastycznych przesłanek z udziałem bogów takich jak Anubis i Fenrir, po włączenie opcji romansowych, a nawet kontrowersyjne użycie prawdziwej postaci historycznej, takiej jak Yasuke w Creed Assassin: Shadow S-argumentuję, że upadek wynika z serii „porzucenia serii.
Z czasem Assassin's Creed zawierał elementy RPG i na żywo: drzewa dialogowe, systemy XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak to ekspansja spowodowała poczucie pustki, nie tylko w licznych powtarzających się zadaniach pobocznych, ale także w podstawowej narracji.
Podczas gdy Assassin's Creed Odyssey ma większą treść niż Assassin's Creed II , wiele wydaje się słabo rozwinięte i drewniane. System wyboru graczy, który ma na celu zwiększenie zanurzenia, często ma odwrotny skutek. Rozległe skrypty, uwzględniające wiele scenariuszy, brakuje polskiego wcześniejszych, bardziej skoncentrowanych narracji. Ciasno napisane skrypty epoki akcji wspierały ostro zdefiniowane postacie, nienaruszone przez wybory oparte na graczy, które mogą zmusić postać do współczującej lub brutalnej pod wpływem kaprysu.
Pismo ucierpiało również na inne sposoby. Współczesne gry często polegają na uproszczonej dychotomii dobra (zabójcy) w porównaniu do złych (templariuszy), podczas gdy wcześniejsze raty badały złożoność tego konfliktu. W Assassin's Creed III pokonał przekonania Templars Challenge Connora (i gracza). William Johnson sugeruje, że templariusze mogliby zapobiec ludobójstwu. Thomas Hickey krytykuje misję zabójców. Benjamin Church podkreśla podmiotowość moralności. Nawet Haytham podważa wiarę Connora w George'a Washingtona, ujawniając rolę Waszyngtonu w zniszczeniu wioski Connora. Gra kończy się więcej pytań niż odpowiedzi, wzmacniając narrację.
Trwała popularność „rodziny Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed II podkreśla wpływ narracji opartych na postaciach. Assassin's Creed II i Assassin's Creed III priorytetowo traktowali rozwój postaci, a muzyka odzwierciedla osobiste walki Ezio. Podczas gdy obecne gry oferują imponujące wizualne i ekspansywne światy, mam nadzieję, że serial powróci do swoich korzeni, dostarczając skoncentrowane, fascynujące narracje, które odzyskują magię wcześniejszych rat. Niestety, w obecnym krajobrazie gier, nie można to już uznać za realną strategię biznesową.