Capcom explore l'utilisation de l'IA générative pour rationaliser la création du grand nombre de concepts de conception requis pour ses environnements de jeu. La société reconnaît le temps et les ressources importants dédiés à la génération de "centaines de milliers" d'idées uniques pour les actifs en jeu, citant même des objets apparemment simples comme les téléviseurs nécessitant des conceptions individuelles, des logos et des formes.
Cette initiative intervient au milieu d'une augmentation des coûts de développement de jeux vidéo, ce qui a incité les éditeurs à étudier les outils d'IA pour une efficacité accrue et une réduction des coûts. Bien que l'utilisation de l'IA dans le développement de jeux reste controversée, des exemples tels que l'utilisation rapportée par Activision des cosmétiques générés par AI-AI et des écrans de chargement pour Call of Duty ont déjà fait surface. EA a même déclaré l'IA comme «le noyau même» de ses opérations.
Le directeur technique Kazuki Abe, un vétéran de Capcom qui a travaillé sur des titres comme Monster Hunter: World et Exoprimal, a détaillé l'expérimentation de l'IA de l'entreprise dans une récente interview avec Google Cloud Japan. Le système d'ABE exploite une IA générative pour traiter les documents de conception de jeu et générer des propositions de conception, y compris des illustrations et des descriptions de texte. Ce processus automatisé vise à accélérer le développement, à améliorer l'efficacité et à fournir des commentaires itératifs pour le raffinement.
Le prototype d'ABE intègre plusieurs modèles d'IA, tels que Google's Gemini Pro, Gemini Flash et Imagen, et aurait reçu une rétroaction interne positive. Le résultat prévu est une réduction substantielle des coûts par rapport à la création manuelle, ainsi que des améliorations de qualité potentielles.
Actuellement, la mise en œuvre de l'IA de CAPCOM est axée uniquement sur ce système de génération de concepts. D'autres aspects cruciaux du développement de jeux, notamment des mécanismes de jeu de base, de la programmation, de la conception des personnages et de la direction créative globale, restent sous le contrôle des développeurs humains.