Na recente cúpula de dados em Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann, da Naughty Dog e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, se envolveu em uma conversa sincera sobre um tópico que ressoa profundamente com os criadores: dúvidas. Ao longo de uma hora, os dois veteranos do setor investigaram suas experiências pessoais com a dúvida, o processo de validar idéias criativas e suas abordagens para o desenvolvimento de personagens em vários jogos.
Quando perguntado sobre como eles gerenciam o desenvolvimento de personagens em sequências, Druckmann ofereceu uma perspectiva surpreendente. Ele revelou que não planeja com antecedência sequências, enfatizando a natureza que consome o projeto atual. "Essa é uma pergunta muito fácil para eu responder, porque nunca penso em vários jogos, porque o jogo diante de nós é tão consumido", explicou. Druckmann acredita que pensar em sequências enquanto trabalha no primeiro jogo pode cair no projeto. Em vez disso, ele se concentra em tornar o jogo atual o mais impactante possível, sem salvar idéias para parcelas futuras.
Pagamentos de dez anos
Druckmann elaborou ainda mais sua abordagem, observando que ele apenas considera sequências depois de refletir sobre o que foi realizado e o que permanece não resolvido. Se ele sentir que a jornada de um personagem não tem mais potencial, ele sugeriu com humor: "Acho que vamos matá -los". Essa abordagem foi evidente no desenvolvimento da série Uncharted, onde cada jogo construiu o anterior sem um plano de longo prazo. Por exemplo, a sequência icônica do trem em Uncharted 2 não foi concebida durante o desenvolvimento do primeiro jogo.
Por outro lado, Barlog compartilhou uma metodologia diferente, descrevendo sua abordagem como semelhante a um "Conselho de Conspiração Crazy do Charlie Day". Ele gosta de conectar projetos atuais aos planos que fez anos antes, embora admita que é estressante e potencialmente prejudicial devido ao envolvimento de vários membros da equipe ao longo do tempo. "É tão mágico, mas é absolutamente, inequivocamente a coisa mais prejudicial de todos os tempos", admitiu Barlog, destacando os desafios do planejamento de longo prazo em um ambiente dinâmico de equipe.
Druckmann respondeu reconhecendo sua própria falta de confiança na previsão de sucesso a longo prazo, preferindo se concentrar no futuro imediato. "Eu só quero me concentrar nos próximos cinco dias à minha frente, muito menos 10 anos depois", disse ele.
O motivo para acordar
A conversa também abordou suas reflexões mais amplas na carreira e a paixão que os impulsiona. Druckmann compartilhou uma anedota de sua experiência direcionando Pedro Pascal para a adaptação da TV de The Last of Us, onde o amor de Pascal pela arte ressoou profundamente com ele. "É o motivo de acordar de manhã. É por isso que eu vivo e respiro", Druckmann citou Pascal, enfatizando a profunda motivação por trás de seu trabalho, apesar do estresse e negatividade que às vezes enfrentam.
Druckmann então colocou uma pergunta comovente para Barlog sobre quando o impulso para o sucesso se torna suficiente. A resposta de Barlog foi introspectiva e honesta, admitindo que o impulso nunca está totalmente satisfeito. "É sempre o suficiente? As respostas curtas, não, nunca são suficientes", afirmou, descrevendo a busca implacável de novos desafios como um "demônio da obsessão" que impede que alguém tenha saboreado as realizações.
Druckmann compartilhou uma perspectiva mais suave, refletindo sobre o legado de Jason Rubin, do Naughty Dog, que acreditava que sua partida criaria oportunidades para os outros. Druckmann se vê gradualmente recuando do envolvimento do dia-a-dia, abrindo caminho para que novos talentos surjam. "Eventualmente, quando terminar de fazer isso, ele criará várias oportunidades para as pessoas", concluiu.
Barlog concluiu humoristicamente a conversa com "muito convincente. Vou me aposentar", deixando o público com uma mistura de risadas e contemplação sobre a natureza da criatividade e sucesso na indústria de jogos.