Dom Aktualności Neil Druckmann: Brak planów kontynuacji z powodu braku pewności siebie

Neil Druckmann: Brak planów kontynuacji z powodu braku pewności siebie

Autor : Emily Apr 26,2025

Na ostatnim szczycie Dice w Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann z Naughty Dog i Cory Barlog z Sony Santa Monica zaangażowali się w szczerą rozmowę na temat, który głęboko rezonuje z twórcami: wątpliwości. W ciągu godziny dwaj weterani branży zagłębili się w swoje osobiste doświadczenia z zwątpieniem, proces walidacji kreatywnych pomysłów i podejście do rozwoju postaci w wielu grach.

Zapytany o to, jak zarządzają rozwojem postaci w kontynuacji, Druckmann zaoferował zaskakującą perspektywę. Ujawnił, że nie planuje kontynuacji, podkreślając wszechstronny charakter obecnego projektu. „To dla mnie bardzo łatwe pytanie, ponieważ nigdy nie myślę o wielu grach, ponieważ gra przed nami jest tak pochłaniająca”-wyjaśnił. Druckmann uważa, że ​​myślenie o kontynuacji podczas pracy nad pierwszą grą może Jinx the Project. Zamiast tego koncentruje się na tym, aby obecna gra była jak najbardziej wpływowa, nie oszczędzając pomysłów na przyszłe raty.

Dziesięć lat wypłaty

Druckmann dalej opracował swoje podejście, zauważając, że rozważa kontynuacje po zastanowieniu się nad tym, co zostało osiągnięte i co pozostaje nierozwiązane. Jeśli czuje, że podróż postaci nie ma dalszego potencjału, humorystycznie zasugerował: „Myślę, że po prostu ich zabijemy”. Podejście to było widoczne w opracowywaniu nieznanej serii, w której każda gra zbudowana na poprzednim bez planu długoterminowego. Na przykład kultowa sekwencja pociągów w Uncharted 2 nie została wymyślona podczas rozwoju pierwszej gry.

Neil Druckmann. Kredyt obrazu: Jon Kopaloff/Variety za pośrednictwem Getty Images

Neil Druckmann. Kredyt obrazu: Jon Kopaloff/Variety za pośrednictwem Getty Images

Natomiast Barlog podzielił się inną metodologią, opisując swoje podejście jako „Charlie Day Crazy Conspiracy Board”. Lubi łączyć bieżące projekty z planami, które wykonał lata wcześniej, choć przyznaje, że jest to stresujące i potencjalnie niezdrowe ze względu na zaangażowanie wielu członków zespołu z czasem. „To tak magiczne, ale jest absolutnie, jednoznacznie najbardziej niezdrowa rzecz”-przyznał Barlog, podkreślając wyzwania związane z długoterminowym planowaniem w dynamicznym środowisku zespołowym.

Druckmann odpowiedział, uznając własny brak zaufania do przewidywania długoterminowego sukcesu, woląc skupić się na najbliższej przyszłości. „Chcę tylko skupić się na następnych pięciu dniach przede mną, a co dopiero 10 lat później” - powiedział.

Powód, aby się obudzić

Rozmowa dotknęła także ich szerszych refleksji kariery i pasji, która ich napędza. Druckmann podzielił się anegdotą ze swojego doświadczenia, kierując Pedro Pascal do adaptacji telewizyjnej ostatniego z nas, w której miłość Pascala do sztuki głęboko z nim rezonowała. „To powód, aby obudzić się rano. Właśnie dlatego żyję i oddycham” - zacytował Pascal Druckmann, podkreślając głęboką motywację stojącą za swoją pracą pomimo stresu i negatywności, z którymi czasami się spotykają.

Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images

Cory Barlog. Obraz Kredyt: Hannah Taylor/BAFTA przez Getty Images

Druckmann zadał przejmujące pytanie Barloga, kiedy wystarczy dążenie do sukcesu. Odpowiedź Barloga była introspekcyjna i uczciwa, przyznając, że dysk nigdy nie jest w pełni zadowolony. „Czy to już wystarczy? Krótka odpowiedź, nie, nigdy nie wystarczy”, powiedział, opisując nieustępliwe dążenie do nowych wyzwań jako „demona obsesji”, który uniemożliwia rozkoszowanie się osiągnięć.

Druckmann podzielił się bardziej miękką perspektywą, zastanawiając się nad dziedzictwem Jasona Rubina Naughty Dog, który wierzył, że jego odejście stworzy możliwości dla innych. Druckmann widzi, jak stopniowo wycofuje się z codziennego zaangażowania, torując drogę do pojawienia się nowego talentu. „W końcu, kiedy to skończę, stworzy to wiele możliwości dla ludzi” - podsumował.

Barlog humorystycznie zakończył rozmowę z „bardzo przekonującymi. Mam zamiar przejść na emeryturę”, pozostawiając publiczności mieszankę śmiechu i kontemplacji o naturze kreatywności i sukcesu w branży gier.