Tijdens de recente dobbelsteentop in Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann van Naughty Dog en Cory Barlog van Sony Santa Monica voerden een openhartig gesprek over een onderwerp dat diep resoneert met makers: twijfel. In de loop van een uur duiken de twee veteranen uit de industrie in hun persoonlijke ervaringen met zelftwijfel, het proces van het valideren van creatieve ideeën en hun benaderingen van karakterontwikkeling in meerdere games.
Op de vraag hoe ze de karakterontwikkeling in vervolgjes beheren, bood Druckmann een verrassend perspectief. Hij onthulde dat hij niet van plan is voor vervolg en de nadruk legt op het allesverslindende karakter van het huidige project. "Dat is een heel gemakkelijke vraag voor mij om te beantwoorden, omdat ik nooit aan meerdere games denk, omdat de game voor ons zo al het consumeren is," legde hij uit. Druckmann gelooft dat het nadenken over vervolgjes tijdens het werken aan de eerste game het project kan jinxen. In plaats daarvan richt hij zich op het zo effectief mogelijk maken van het huidige spel, zonder ideeën op te slaan voor toekomstige afleveringen.
Tienjarige uitbetalingen
Druckmann ging verder uit op zijn aanpak en merkte op dat hij alleen vervolgoverlegs beschouwt nadat hij nadenkt over wat er is bereikt en wat nog niet is opgelost. Als hij voelt dat de reis van een personage geen verder potentieel heeft, stelde hij humoristisch voor: "Ik denk dat we ze gewoon doden." Deze benadering was duidelijk in de ontwikkeling van de Uncharted-serie, waarbij elke game op het vorige zonder een langetermijnplan bouwde. De iconische treinreeks in Uncharted 2 werd bijvoorbeeld niet bedacht tijdens de ontwikkeling van de eerste game.
Barlog daarentegen deelde een andere methode en beschreef zijn aanpak als verwant aan een 'Charlie Day Crazy Conspiracy Board'. Hij houdt ervan om huidige projecten te verbinden met plannen die hij jaren eerder heeft gemaakt, hoewel hij toegeeft dat het stressvol en potentieel ongezond is vanwege de betrokkenheid van talloze teamleden in de loop van de tijd. "Het is gewoon zo magisch, maar het is absoluut, ondubbelzinnig het meest ongezonde ding ooit," gaf Barlog toe en benadrukte de uitdagingen van langetermijnplanning in een dynamische teamomgeving.
Druckmann reageerde door zijn eigen gebrek aan vertrouwen te erkennen in het voorspellen van succes op de lange termijn, en gaf er de voorkeur aan zich op de nabije toekomst te concentreren. "Ik wil me gewoon concentreren op de komende vijf dagen voor me, laat staan 10 jaar later," zei hij.
De reden om wakker te worden
Het gesprek raakte ook aan hun bredere loopbaanreflecties en de passie die hen drijft. Druckmann deelde een anekdote uit zijn ervaring met het regisseren van Pedro Pascal voor de tv -aanpassing van The Last of Us, waar Pascal's liefde voor kunst diep met hem resoneerde. "Het is de reden om 's ochtends wakker te worden. Daarom leef ik en adem," citeerde Druckmann Pascal, en benadrukte de diepgaande motivatie achter hun werk ondanks de stress en negativiteit waarmee ze soms worden geconfronteerd.
Druckmann stelde vervolgens een aangrijpende vraag om Barlog over te maken wanneer de drive voor succes voldoende wordt. De reactie van Barlog was introspectief en eerlijk en gaf toe dat de drive nooit volledig tevreden is. "Is het ooit genoeg? Het korte antwoord, nee, het is nooit genoeg," verklaarde hij, en beschrijft het meedogenloze streven naar nieuwe uitdagingen als een "demon van obsessie" die voorkomt dat er van prestaties genieten.
Druckmann deelde een zachter perspectief en reflecteerde op de erfenis van Jason Rubin van Naughty Dog, die geloofde dat zijn vertrek kansen voor anderen zou creëren. Druckmann ziet zichzelf geleidelijk terugstappen van de dagelijkse betrokkenheid en de weg vrijmaken voor nieuw talent om te ontstaan. "Uiteindelijk als ik dit klaar ben, zal het een aantal kansen voor mensen creëren," concludeerde hij.
Barlog concludeerde humoristisch het gesprek met: "Zeer overtuigend. Ik ga met pensioen", het publiek met een mix van gelach en contemplatie over de aard van creativiteit en succes in de gaming -industrie.