En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una conversación sincera sobre un tema que resuena profundamente con los creadores: la duda. En el transcurso de una hora, los dos veteranos de la industria profundizaron en sus experiencias personales con las dudas, el proceso de validar ideas creativas y sus enfoques para el desarrollo del personaje en múltiples juegos.
Cuando se les preguntó sobre cómo manejan el desarrollo del personaje en secuelas, Druckmann ofreció una perspectiva sorprendente. Reveló que no planea con anticipación las secuelas, enfatizando la naturaleza que todo lo consume del proyecto actual. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Druckmann cree que pensar en las secuelas mientras trabaja en el primer juego puede Jinx el proyecto. En cambio, se enfoca en hacer que el juego actual sea lo más impactante posible, sin guardar ideas para futuras entregas.
Payoffs de diez años
Druckmann explicó aún más su enfoque, señalando que solo considera secuelas después de reflexionar sobre lo que se ha logrado y lo que queda sin resolver. Si siente que el viaje de un personaje no tiene más potencial, sugirió con humor: "Creo que los mataremos". Este enfoque fue evidente en el desarrollo de la serie Uncharted, donde cada juego se basó en el anterior sin un plan a largo plazo. Por ejemplo, la secuencia icónica del tren en Uncharted 2 no fue concebida durante el desarrollo del primer juego.
Por el contrario, Barlog compartió una metodología diferente, describiendo su enfoque similar a un "tablero de conspiración loco del día de Charlie". Le gusta conectar los proyectos actuales con los planes que hizo años antes, aunque admite que es estresante y potencialmente poco saludable debido a la participación de numerosos miembros del equipo con el tiempo. "Es tan mágico, pero es absolutamente, inequívocamente la cosa más insalubre", admitió Barlog, destacando los desafíos de la planificación a largo plazo en un entorno de equipo dinámico.
Druckmann respondió reconociendo su propia falta de confianza en la predicción del éxito a largo plazo, prefiriendo centrarse en el futuro inmediato. "Solo quiero centrarme en los próximos cinco días frente a mí, y mucho menos 10 años en el futuro", dijo.
La razón para despertar
La conversación también tocó sus reflexiones profesionales más amplias y la pasión que las impulsa. Druckmann compartió una anécdota de su experiencia dirigiendo a Pedro Pascal para la adaptación televisiva de The Last of Us, donde el amor de Pascal por el arte resonó profundamente con él. "Es la razón para despertar por la mañana. Es por eso que vivo y respiro", citó Druckmann a Pascal, enfatizando la profunda motivación detrás de su trabajo a pesar del estrés y la negatividad que a veces enfrentan.
Druckmann luego planteó una pregunta conmovedora para Barlog sobre cuándo el impulso para el éxito se vuelve suficiente. La respuesta de Barlog fue introspectiva y honesta, admitiendo que el impulso nunca está completamente satisfecho. "¿Alguna vez es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente", afirmó, describiendo la implacable búsqueda de nuevos desafíos como un "demonio de obsesión" que evita que uno saltee los logros.
Druckmann compartió una perspectiva más suave, reflexionando sobre el legado de Jason Rubin de Naughty Dog, quien creía que su partida crearía oportunidades para los demás. Druckmann se ve a sí mismo saliendo gradualmente de la participación diaria, allanando el camino para que surja un nuevo talento. "Finalmente, cuando termine de hacer esto, creará muchas oportunidades para las personas", concluyó.
Barlog concluyó con humor la charla con "muy convincente. Voy a retirar", dejando a la audiencia con una mezcla de risas y contemplación sobre la naturaleza de la creatividad y el éxito en la industria del juego.