Chess သည် 2025 Esports World Cup တွင် ၎င်း၏ Esports များကို ပွဲဦးထွက်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။
ရှေးဟောင်းစစ်တုရင်ဂိမ်းသည် ကမ္ဘာ့ထိပ်တန်းဂိမ်းနှင့် esports ပွဲတော်ဖြစ်သည့် 2025 Esports World Cup (EWC) တွင် အသစ်ထပ်ထည့်ထားသော esport တစ်ခုအဖြစ် ခေါင်းကြီးပိုင်းများကို ဖန်တီးနေသည်။ Chess.com၊ Grandmaster Magnus Carlsen နှင့် Esports World Cup Foundation (EWCF) တို့ကြား သိသာထင်ရှားသော ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှု၏ ရလဒ်ဖြစ်သော ဤမကြုံစဖူးသော လှုပ်ရှားမှုသည် စစ်တုရင်ကို များပြားလှသော ပရိသတ်များအတွက် မိတ်ဆက်ပေးမည်ဖြစ်ပါသည်။
ဤပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုသည် အရေးပါသောအခိုက်အတန့်ဖြစ်ပြီး ဗျူဟာမြောက်စစ်တုရင်၏အတိမ်အနက်ကို esports လောက၏ရှေ့တန်းသို့ပို့ဆောင်ပေးပါသည်။ EWCF ၏အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Ralf Reichert သည် စစ်တုရင်ကို "ဗျူဟာဂိမ်းအားလုံး၏မိခင်" အဖြစ် လျောက်ပတ်စွာဖော်ပြခဲ့ပြီး EWC ၏ရည်မှန်းချက်နှင့် ပြီးပြည့်စုံသောလိုက်လျောညီထွေဖြစ်သောကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဂိမ်းကစားခြင်းအသိုင်းအဝိုင်းများစုစည်းရန်။
ကမ္ဘာ့ချန်ပီယံနှင့် ထိပ်တန်းကစားသမားဖြစ်သည့် GM Magnus Carlsen သည် စစ်တုရင်မျိုးဆက်သစ်ကစားသမားများနှင့် ချိတ်ဆက်နိုင်ရန် ရည်ရွယ်၍ သံတမန်အဖြစ် ဆောင်ရွက်မည်ဖြစ်သည်။ စစ်တုရင်၏ အယူခံဝင်မှုကို ချဲ့ထွင်ပြီး အနာဂတ်ကစားသမားများကို အတုယူရန် ဤအခွင့်အရေးနှင့်ပတ်သက်၍ စိတ်လှုပ်ရှားစွာ ဖော်ပြခဲ့သည်။
EWC 2025 စစ်တုရင်ပြိုင်ပွဲ-
ဆော်ဒီအာရေဗျနိုင်ငံ၊ Riyadh တွင်ကျင်းပသည့် EWC စစ်တုရင်ပြိုင်ပွဲ (ဇူလိုင် ၃၁ ရက်မှ သြဂုတ် ၃ ရက်၊ ၂၀၂၅) တွင် ကြီးမားသောဆုကြေးငွေ ဒေါ်လာ ၁.၅ သန်း ချီးမြှင့်သည်။ အရည်အချင်းစစ် 2025 Champions Chess Tour (CCT) သည် ဖေဖော်ဝါရီလနှင့် မေလတို့တွင် အွန်လိုင်းပြိုင်ပွဲများပါဝင်သည့် အရည်အချင်းစစ်ကို ဆုံးဖြတ်မည်ဖြစ်သည်။ ထိပ်တန်း CCT ကစားသမား 12 ဦးနှင့် "Last Chance Qualifier" ဆုရရှိသူ လေးဦးနှင့်အတူ EWC တွင် ဆုကြေးငွေ $300,000 နှင့် EWC တွင် နေရာတစ်နေရာအတွက် ယှဉ်ပြိုင်မည်ဖြစ်သည်။
esports ပရိသတ်များအတွက် ၎င်း၏ဆွဲဆောင်မှုကို မြှင့်တင်ရန်၊ CCT သည် ဂိမ်းတစ်ခုစီအတွက် တက်ကြွသော 10 မိနစ်အချိန်ထိန်းချုပ်မှုဖော်မတ်ကို တိုးမြင့်ပေးမည်မဟုတ်ပါ။ Tiebreakers များကို Armageddon ဂိမ်းတစ်ခုတည်းဖြင့် ဆုံးဖြတ်ပါမည်။
လွန်ခဲ့သည့်နှစ်ပေါင်း 1500 ကျော်က ရှေးခေတ်အိန္ဒိယနိုင်ငံမှ ပေါက်ဖွားလာသော စစ်တုရင်သည် ထူးထူးခြားခြား ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကို ခံစားခဲ့ရသည်။ Chess.com ကဲ့သို့ ပလပ်ဖောင်းများမှ ပံ့ပိုးပေးသော ဒစ်ဂျစ်တယ်နယ်ပယ်သို့ ကူးပြောင်းခြင်းနှင့် esports အသိုင်းအဝိုင်းမှ ၎င်း၏နောက်ဆက်တွဲ လွှမ်းမိုးမှုကို သိသိသာသာ ချဲ့ထွင်လာခဲ့သည်။ တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်ခြင်းဝန်ဆောင်မှုများ၊ ဆိုရှယ်မီဒီယာလွှမ်းမိုးမှုများနှင့် လူကြိုက်များသောယဉ်ကျေးမှု (ဥပမာ၊ "ဘုရင်မကြီး၏ Gambit") တို့၏ အကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ဂိမ်း၏ရေပန်းစားလာမှုကို အထောက်အကူဖြစ်စေပါသည်။
၎င်း၏တရားဝင်အသိအမှတ်ပြုမှုနှင့်အတူ esport သည် စစ်တုရင်သည် ပိုမိုကြီးထွားမှုနှင့် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုများအတွက် အသင့်ရှိနေပါသည်။