Nel lignaggio arcano , la tua classe determina l'intera esperienza di gioco, modellando le tue capacità, i punti di forza e la progressione generale. A partire da una lezione di base, salirai a potenti classi secondarie e finalmente raggiungerai le Super Class Elite, ognuna delle quali offre abilità uniche e vantaggi di combattimento. La scelta del percorso di classe giusto è fondamentale per la sopravvivenza e il successo, rendendo questa decisione iniziale incredibilmente importante. Questa guida fornisce un elenco e una guida di livello arcano di lignaggio arcano completo per aiutarti a ottimizzare il tuo personaggio.
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Sommario
----------------- Tutte le classi di base di lignaggio arcane classificate
Elenco di livello di classe base
Elenco delle lezioni di base
Tutte le classi secondarie di lignaggio arcane classificate
Elenco di livello secondario
Elenco secondario
Tutte le classi super lignaggio arcane classificate
Elenco di livello Super Classes
Elenco Super Classes
Come allenare le lezioni e salire di livello
Tutte le classi di base di lignaggio arcane classificate
Queste sono le tue lezioni di partenza. Al livello 5, sceglierai uno da aggiornare. Tuttavia, puoi investire punti di specializzazione nelle statistiche desiderate anche prima del livello 5 per preparare. Ogni classe base eccelle in aree di combattimento specifiche, quindi scegli saggiamente.
Elenco di livello di classe base

Mentre questo elenco di livello di classe di base mostra alcune disparità, tutte le classi sono praticabili. Il ladro è generalmente considerato l'opzione di partenza più forte, come dettagliato di seguito.
Elenco delle lezioni di base
Ecco una rottura dettagliata di tutte le classi di base nel lignaggio arcano :
Classi di base | Abilità e costi | Descrizione |
---|---|---|
![]() | Abilità attive : • pugnalata (50 oro) - costo: 1; Cooldown: 2; Tipo: fisico; Danno: 6; Ridimensionamento: str; Effetto: infligge sanguinamento • sabbia tascabile (50 oro) - costo: 2; Cooldown: 3; Tipo: fisico; Danno: n/a; Ridimensionamento: str; Effetto: infligge cecità abilità passive : • Ladro (50 oro) - aumento dell'oro da tutte le fonti. • Agile (50 oro) - aumento della velocità di sprint. | Il ladro eccelle nel combattimento frenetico, rapidamente coinvolgente e disimpegnata. Le loro abilità disorient news e infliggono sanguinamento. Questo è spesso considerato la migliore classe iniziale a causa della sua convenienza ed efficacia. |
![]() | Abilità attive : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1; Cooldown: 3; Tipo: fisico; Danno: 7; Ridimensionamento: str; Effetto: possibilità di stordire • Double Slash (50 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: fisico; Danno: 5 x 2; Ridimensionamento: abilità passive ST: • Allenamento della spada (50 oro) - aumento del danno dell'arma della spada. • Swift Fighter (50 oro) - Dodges di successo concedono un buff di velocità. | Lo Slayer è una classe di fascia media, che si ridimensiona bene con danni fisici e str. Infliggono veleno e infliggono danni a scoppio. I Dodges di successo forniscono una spinta alla velocità, migliorando l'agilità e la versatilità. |
![]() | Abilità attive : • Baraggio (55 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 3.33 x 3; Ridimensionamento: str • endure (55 oro) - costo: 1; Cooldown: 5; Durata: 2 turni; Effetto: il 25% di aumento del danno resiste alle capacità passive : • Abilità di combattimento (55 oro) - aumento del danno dell'arma del Cestus. • Corpo di ferro (55 oro) - danno ridotto durante il blocco. | Una classe di mischia di tanky che usa i pugni per rompere le difese e bloccare gli attacchi. Il danno ridotto durante il blocco semplifica il tanking e l'alto ridimensionamento a strisce ottimizza l'uso dell'arma di Cestus. |
![]() | Abilità attive : • Pommel Strike (50 oro) - Costo: 1; Cooldown: 3; Tipo: fisico; Danno: 7; Ridimensionamento: str; Effetto: possibilità di stordire • Double Slash (50 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: fisico; Danno: 5 x 2; Ridimensionamento: abilità passive ST: • Allenamento della spada (50 oro) - aumento del danno dell'arma della spada. • Allenamento per la forza (50 oro) - aumento della dimensione della parry di blocco. | Warrior è una lezione ad alto danno con abilità di scoppio e la possibilità di stordire i nemici. Si ridimensionano con danni fisici e STR, utilizzando le spade. |
![]() | Abilità attive : • Missile magico (40 oro) - Costo: 0; Cooldown: 0; Tipo: magia; Danno: 6; Ridimensionamento: arco; Effetto: cambiamenti di colore basati sul colore dell'anima. Abilità passive : • Formazione degli studiosi (40 oro) - aumento del danno dell'arma del personale. • codardo (40 oro) - aumento della possibilità di fuga e riduzione del bersaglio nemico. | Il mago ha un'unica capacità attiva, concentrandosi su attacchi e supporto a distanza. La specializzazione arcana consente un danno significativo, sebbene la loro vulnerabilità richieda un gioco strategico. I bassi costi di abilità sono un fattore di bilanciamento. |
Mentre il ladro e lo Slayer si distinguono, altre lezioni offrono punti di forza unici. Il mago, ad esempio, può essere potente con la padronanza, nonostante i suoi apparenti limiti. Scegli una classe che si allinea al tuo stile di gioco preferito, poiché le slot di classe aggiuntive comportano costi.
Tutte le classi secondarie di lignaggio arcane classificate
Le classi secondarie si sblocca al livello 5, offrendo versatilità e potenza. Possono essere cambiati in qualsiasi momento parlando con un allenatore secondario.
Elenco di livello secondario

Nonostante il numero limitato di seconde classi, ognuna fornisce miglioramenti unici e potenti. Offrono vantaggi offensivi, di supporto e persino economici.
Elenco secondario
Ecco uno sguardo dettagliato alle classi secondarie e ai loro benefici:
Sub classe | Abilità e costi | Descrizione |
---|---|---|
![]() | Abilità attive : • Latir minore (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 10; Durata: 4 turni; Effetto: aumenta il danno alla squadra del 5%, riduce i danni in arrivo del 5%e fornisce rigenerazione della salute. • Rebanar Major (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 10; Effetto: applica vulnerabile e cieco ai nemici. Abilità passive : • Curar Forte (oggetto di utilità) (400 oro) - Sacrifica la salute del 3% per curare la squadra per il 6% della loro salute. | I bardi sono un supporto eccezionale, fornendo buff e debuff area di effetto (AOE). Curar Forte offre una potente guarigione delle parti, sebbene sia consigliata cautela a causa del suo effetto autodominante. |
![]() | Abilità attive : • Miscela pericolosa (200 oro + 1 piccola pozione di salute) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 5; Ridimensionamento: str/arco; Effetto: applica 3 debuff casuali; non può essere schivato o bloccato. Abilità passive : • Iron Gut (200 oro + 1 pozione per la pelle del ferrus)-Riduce l'auto-danno dalle pozioni. • Crea cauldron (oggetto di utilità) (200 oro + 1 pozione di invisibilità) - genera un calderone. • Certificato (200 oro) - consente la vendita di pozioni e ingredienti al farmacista. | Gli alchimisti sono specializzati nella creazione e nell'uso della pozione. Le pozioni infliggono danni, applicano buff/debuff e forniscono benefici economici. L'abilità del calderone consente la creazione di pozioni in movimento. |
![]() | Abilità attive : • Mark (250 Gold + Fungo Cap) - Costo: 1; Cooldown: 2; Tipo: fisico; Danno: 7; Ridimensionamento: str; Effetto: aggiunge nemici uccisi al bestiario; non può essere schivato o bloccato. • Esporre (250 oro + frammento irrequieto) - Costo: 2; Cooldown: 6; Durata: 4 turni; Effetto: segna un nemico, raddoppiando la loro debolezza. Abilità passive : • Bestiario (articolo di utilità) (gratuito) - Fornisce informazioni nemiche e velocità di rilascio degli articoli migliorate. • Sneak (250 Gold + Sand Core) - consente di accovacciarsi di evitare i nemici, ma infligge danni continui. | I Bestia dei Beast migliorano l'acquisizione del bottino e forniscono supporto. Il bestiario migliora i tassi di caduta degli articoli ed espone indebolisce i nemici. Sneak consente l'evasione ma comporta un rischio. |
Una selezione attenta della sottocastra è cruciale. Ogni opzione offre vantaggi unici; Gli alchimisti e le bestie sono particolarmente utili per l'acquisizione di ricchezza e oggetti.
Tutte le classi super lignaggio arcane classificate
Super Classes si sblocca al livello 15, che rappresenta l'apice della potenza. Si basano su lezioni di base e sono costosi da acquisire e aggiornare. Diversi formatori di Super Class insegnano queste lezioni.
Elenco di livello Super Classes

L'elenco di livello mette in mostra la varianza, con alcune classi che eccellevano in nicchie specifiche. Slayer Super Classes generalmente si classifica in modo elevato. È necessaria un'attenta considerazione quando si sceglie una super classe a causa dei costi di aggiornamento e degli investimenti nel tempo.
Elenco Super Classes
Super Classs vanta tipi di danno, passivi e ridimensionamento unici. I seguenti dettagli aiutano a determinare la soluzione migliore per il tuo stile di gioco:
Super classi | Abilità e costi | Descrizione |
---|---|---|
![]() | Abilità attive : • Blazing Barrage (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fuoco; Danno: 2.1 x 8; Ridimensionamento: str; Effetto: raffica a più colpi che può infliggere bruciare. • Fire Sutra (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 6; Tipo: fuoco; Effetto: autorizza le armi con il fuoco, infliggendo l'ustione. • Flame Drop (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 5; Tipo: fuoco; Danno: 15; Ridimensionamento: str; Effetto: danno al fuoco scoppio, anche danneggia i nemici adiacenti. • Holy Mantra (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: santo; Effetto: fornisce difesa e resiste al buff a sé o all'alleato. Abilità passive : • pugni benedetti (400 oro) - blocco più forte e aumento della guarigione. | Il monaco è una super classe di alto livello con cure, scudi, danno a scoppio e buff. I loro attacchi infliggono bruciare, altamente efficaci contro molti nemici. |
![]() | Abilità attive : • Riding Barrage (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 3,5 x 3 + 3,5 se sanguinamento; Ridimensionamento: str; Effetto: tre attacchi veloci, danno bonus se il nemico sta sanguinando, guarisce se stessi. • Eruzione del sangue (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 9; Tipo: magia; Danno: 16; Ridimensionamento: str/arco; Effetto: sacrifica la salute per il danno all'esplosione di sangue AOE. • Bloody Burst (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 2,5 x 4; Ridimensionamento: str/arco; Effetto: l'auto-damage crea frammenti di sangue per lo scoppio di AoE. Abilità passive : • Blood Berserk (400 oro) - aumento dei danni basati sulla salute mancante (1,5x al 50% di salute). • Fighter derranged (400 oro) - debuffs trigger berserk. | Exces eccelle in massicci picchi di danno e attacchi AOE. La salute inferiore aumenta la produzione di danni e la modalità berserk migliora ulteriormente il danno e la resistenza. |
![]() | Abilità attive : • Head Splitter (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 16; Ridimensionamento: arco; Effetto: attacco devastante che infligge vulnerabile. • Darklight Drain (400 oro) - Costo: 2 (o più); Cooldown: 7; Tipo: oscuro; Danno: 2 x tutta l'energia disponibile; Ridimensionamento: str; Effetto: il danno scale con energia. • Rage Empower (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 7; Durata: 5 turni; Effetto: moltiplicatore di danno (x1.377), difese ridotte. Abilità passive : • Great Sword Training (400 Gold) - consente l'uso di Great Sword. • Bloodlust (400 oro) - aumento del danno alle uccisioni nemiche e quando al di sotto del 30% di salute. | Berserkers dà la priorità al danno rispetto alla difesa. La salute inferiore aumenta i danni e le uccisioni nemiche forniscono ulteriori appassionati di danni. |
![]() | Abilità attive : • Chiama Skeleton (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 8; Tipo: oscuro; Effetto: convoca uno scheletro. • Darklight Drain (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: oscuro; Danno: 6; Ridimensionamento: arco; Effetto: prosciuga la vita nemica, il sé curativo e le convocazioni. • Solleva Dead (400 Gold) - Costo: 3; Cooldown: 25; Tipo: oscuro; Danno: 12; Ridimensionamento: arco; Effetto: fa rivivere un alleato caduto. Abilità passive : • Dark caster (400 oro) - aumento dell'energia per turno. • Death Siphon (400 oro) - Uccidere un nemico guarisce e concede una spinta alla velocità. | I negromanti eccellono nel convocare, drenando i nemici e nel rilanciare gli alleati. L'aumento dell'energia per turno migliora la frequenza degli incantesimi. |
![]() | Abilità attive : • Preghiera detergente (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: santo; Effetto: purifica tutti i debuff. • Holy Grace (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: santo; Effetto: massiccio ridimensionamento della guarigione con ST e arco. • Light Burst (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: santo; Danno: 9; Ridimensionamento: arco; Effetto: AoE Attack che infligge la cecità; non può essere schivato. Abilità passive : • REMANTI GRAZIE (400 oro) - La guarigione di un alleato fornisce un buff. • Holy Emissary (400 oro) - Aumenta tutta la guarigione del 50%. | I santi sono potenti guaritori, purificando i debuff e forniscono una guarigione significativa. Gli alleati curativi forniscono appassionati, migliorando il loro danno e il loro carro armato. |
![]() | Abilità attive : • Impaling Strike (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 4; Tipo: fisico; Danno: 14; Ridimensionamento: str; Effetto: infligge 2 sanguinamenti. • Dance fluente (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 1,35 x 8; Ridimensionamento: str; Effetto: danno continuo durante una danza aerea. • Dominio semplice (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Effetto: contrasta gli attacchi in arrivo. Abilità passive : • Dual Blader (400 oro)-consente la doppia maneggio. • Allenamento di parry (400 oro) - possibilità di parare attacchi durante il blocco. | I ballerini di lama utilizzano dual-branking per il massimo danno. Offrono danni elevati, attacchi di AOE e capacità difensive, compresa la capacità di sfogliare gli attacchi. |
![]() | Abilità attive : • Blaze (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 5; Tipo: fuoco; Danno: 7; Ridimensionamento: arco; Effetto: AoE Fire Wave. • Lightning Crash (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 7; Tipo: magia; Danno: 14; Ridimensionamento: arco; Effetto: Aoe Lightning Attack con la possibilità di stordire. • Gale Euplift (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 12; Tipo: natura; Durata: 4 turni; Effetto: aumenta la velocità della squadra e schivare la possibilità, riduce il blocco nemico e la possibilità di schivare. Abilità passive : • Master elementare (400 oro) - Danno elementare ridotto. • Caster (400 oro) - aumento dell'energia per turno. | Gli elementalisti si concentrano sulla magia elementare, offrendo attacchi AOE, stordie e appassionati di squadra. L'aumento dell'energia per turno abilita frequenti incantesimi. |
![]() | Abilità attive : • Holy Crash (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: santo; Danno: 11; Ridimensionamento: str/fine; Effetto: danno AoE, disegna aggro. • Pura risuona (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 9; Tipo: santo; Durata: 5 turni; Effetto: fornisce riduzione dei danni e rigenerazione della salute agli alleati. • Chiamata sacra (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 7; Tipo: santo; Durata: 3 turni; Effetto: fornisce una riduzione dei danni e lo scudo riflesso sui danni a un alleato. Abilità passive : • combattente duraturo (400 oro) - danni notevolmente ridotti. • Allenamento schermato (400 oro): consente l'uso dello scudo, aumentando la finestra del blocco e riducendo i danni. | I paladini sono altamente durevoli, infliggono danni significativi e forniscono buff forti. Il loro scudo migliora le loro capacità difensive. |
![]() | Abilità attive : • Shout di rally (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 7; Durata: 4 turni; Effetto: fornisce danni, velocità e appassionati di difesa agli alleati, disegna aggro. • scarico (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: magia; Danno: 10; Ridimensionamento: STR/SPD; Effetto: AoE Attack con la possibilità di stordire. • Pierce potenziata (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 14; Ridimensionamento: STR/SPD; Effetto: attacco ad alto danno con la possibilità di stordire. Abilità passive : • Fighter rooted (400 oro) - consente l'uso dello scudo. • Slayer in bilico (400 oro) - Dodges e blocchi recuperano la salute (guarigione ridotta in base a SPD). | I lanciatori sono centrali a tutto tondo, che offrono sbalzi di AoE, stormi a bersaglio singolo e appassionati di danni da festa. Il recupero della salute su schizzi e blocchi migliora la sopravvivenza. |
![]() | Abilità attive : • Slash Bortage (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 5; Tipo: fisico; Danno: 5; Ridimensionamento: str; Effetto: tre barre, danno bonus se il nemico sta sanguinando. • Trappola velenosa (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 7; Tipo: veleno; Danno: 5; Ridimensionamento: STR/SPD; Effetto: trappola velenosa AOE (dura 2 turni, attiva 3 volte). • Pierce potenziata (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 14; Ridimensionamento: STR/Luck; Effetto: backstab che infligge maledetti se il bersaglio viene avvelenato. Abilità passive : • Blader (400 oro) - aumento dei danni da pugnale e inflizione del sanguinamento. • Ladro avanzato (400 oro) - miglioramento del saccheggio nemico. | I ladri sono spacciatori di danni versatili. Infliggono veleno, sanguinamento e maledizione e possono diventare invisibili per un breve periodo. |
![]() | Abilità attive : • Chiama Darkbeast (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 4; Tipo: oscuro; Effetto: evoca un bombardamento (potenziato da Darkcores). • Dark Smite (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: oscuro; Danno: 2 x 4; Ridimensionamento: arco; Effetto: quattro scioperi autorizzati dalla possibilità critica. • Eruzione Darkcore (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 4; Tipo: oscuro; Effetto: danneggiare e debuttare un nemico, ridimensionando con i Darkcores consumati. Abilità passive : • Darkorne (400 oro) - Gli attacchi critici creano corsi di dark; Scale scale con arco. • Spirit Wraith (400 oro) - Le convocazioni sono potenziate e guadagnano una vita inferiore al 40% HP. | Dark Wraiths si specializzano nel convocazione di una bevanda dark, le cui salite di potere con i buircores consumati. Offrono forti danni e opzioni debuff. |
![]() | Abilità attive : • Flourish (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: natura; Danno: 9; Ridimensionamento: arco/spd; Effetto: danno AOE, abbassa la difesa, aumenta la velocità e l'aggro. • baldacchino perenne (400 oro) - costo: 3; Cooldown: 12; Tipo: natura; Danno: 3; Ridimensionamento: arco/spd; Effetto: infligge danni per 4 turni. • Stinger (400 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: veleno; Danno: 7; Ridimensionamento: arco/spd; Effetto: danno AoE, infligge veleno e vulnerabili. • Arricchimento (400 oro) - costo: 1; Cooldown: 5; Tipo: natura; Durata: 3 turni; Effetto: fornisce rigenerazione, appassionato di danno e vulnerabile al nemico di punta per gli alleati. Abilità passive : • Verdant Archer (400 oro) - Dodges and Crits forniscono danni e potenziamenti di velocità; Scatta la scala con arcano. | I ranger utilizzano la magia della natura per potenti attacchi AoE, veleno e debuff. La loro velocità e danno sono significative. |
![]() | Abilità attive : • Forma ombra (400 oro) - Costo: 1; Cooldown: 7; Durata: 2 turni; Effetto: invisibilità, aumento dei danni al prossimo attacco. • Fan velenoso (400 oro) - Costo: 3; Cooldown: 7; Tipo: veleno; Danno: 3,5 x 3; Ridimensionamento: str/arco; Effetto: attacco di veleno AoE. • Strike stealth (400 oro) - costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 10; Ridimensionamento: str; Effetto: backstab che infligge maledetti se il bersaglio viene avvelenato. Abilità passive : • Shadow (400 oro) - possibilità di fase di fase attraverso gli attacchi. • avvelenatore (400 oro) - gli attacchi critici applicano veleno. | Gli assassini eccellono nell'eliminazione invisibile e a bersaglio singolo. Possono diventare invisibili, infliggere danni bonus e infliggere veleno e maledizioni. |
![]() | Abilità attive : • Dark Glare (750 oro) - Costo: 1; Cooldown: 4; Tipo: oscuro; Danno: 7; Ridimensionamento: arco; Effetto: applica più debuff. • Abisso Anchor (750 oro) - Costo: 2; Cooldown: 11; Tipo: esagono; Durata: 3 turni; Effetto: rimuove l'energia e impedisce il guadagno di energia. • Abisso inverso (750 oro) - Costo: 3; Cooldown: 6; Tipo: esagono; Effetto: reindirizza i debuffs rivolti alla squadra alla squadra nemica. Abilità passive : • Difetti inversi (750 oro) - guadagna bonus dall'essere debuff. • Tattico (750 oro): inizia i combattimenti con vulnerabili applicati a tutti i nemici. | Gli hexer sono specializzati nel debuff e nel disturbo della magia nemica. Ottengono bonus stat quando debuttano e iniziano le battaglie con i nemici già indeboliti. |
![]() | Abilità attive : • Crushing Strike (750 oro) - Costo: 2; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 9; Ridimensionamento: str; Effetto: si applica vulnerabile. • Tabella delle feste (750 oro) - Costo: 2; Cooldown: 4; Tipo: fisico; Danno: 1,5 x 7; Ridimensionamento: str; Effetto: danno AoE. • Burst Combo (750Gold) - Costo: 3; Cooldown: 6; Tipo: fisico; Danno: 2,5 x 4; Ridimensionamento: STR/Luck; Effetto: combinazione a quattro colpi, danno bonus se il nemico è vulnerabile. Abilità passive : • Crusher (750 Gold) - Autorizzata quando si applica gli effetti negativi. • Bruiser (750 oro) - aumento della velocità e della difesa al di sotto del 50% HP. | Brawlers eccellono nel danno e nella difesa, guadagnando statistiche dall'applicazione di debuff e diventando più forti quando a corto di salute. |
Super Classes offrono diversi punti di forza; Alcune scala con salute, altri danno la priorità alla velocità o al danno a scoppio. Il monaco, ad esempio, è uno dei migliori a causa dei suoi attacchi antincendio e delle capacità Buff della squadra. Considera attentamente i punti di forza e di debolezza di ogni classe prima di investire.
Come allenare le lezioni e salire di livello

Per addestrare ed evolvere le lezioni, individuare addestratori di classe sparsi in tutto il mondo. Trovarli può essere impegnativo, quindi si consiglia una preparazione approfondita.
Ciò conclude l'elenco e la guida di livello di classe completa arcana . Per ulteriore assistenza, esplora le nostre altre guide per migliorate strategie di sopravvivenza.