In der Arcane -Linie bestimmt Ihre Klasse Ihr gesamtes Spielerlebnis und prägt Ihre Fähigkeiten, Stärken und allgemeine Fortschritte. Beginnend mit einer Basisklasse steigen Sie zu leistungsstarken Unterschichten und erreichen schließlich Elite -Superklassen, die jeweils einzigartige Fähigkeiten und Kampfvorteile bieten. Die Auswahl des richtigen Klassenpfads ist für Überleben und Erfolg von größter Bedeutung, was diese anfängliche Entscheidung unglaublich wichtig macht. Dieser Leitfaden bietet eine umfassende Liste der Arcane -Linienklassenstufe und eine Anleitung, um Ihren Charakter zu optimieren.
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Inhaltsverzeichnis
----------------- Alle arkanen Linienbasisklassen belegen
Basisklassenliste
Basisklassenliste
Alle arkane Subklassen der Linie der Linie
Unterklassenliste
Subklassenliste
Alle arkanen Linien -Superklassen belegen
Super -Klassen -Tierliste
Superklassenliste
Wie man Kurse trainiert und nach oben geht
Alle arkanen Linienbasisklassen belegen
Dies sind Ihre Startklassen. Auf Level 5 wählen Sie einen zum Upgrade aus. Sie können jedoch Spezialisierungspunkte in Ihre gewünschten Statistiken investieren, auch vor Level 5, um sich vorzubereiten. Jede Basisklasse zeichnet sich in bestimmten Kampfbereichen aus. Wählen Sie also mit Bedacht.
Basisklassenliste

Während diese List der Basisklasse eine gewisse Unterschiede zeigt, sind alle Klassen praktikabel. Der Dieb wird im Allgemeinen als die stärkste Startoption angesehen, wie unten beschrieben.
Basisklassenliste
Hier ist eine detaillierte Aufschlüsselung aller Basisklassen in der Arcane -Linie :
Basisklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Stich (50 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 2; Typ: physisch; Schaden: 6; Skalierung: str; Effekt: Füglich Blutungen • Taschensand (50 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 3; Typ: physisch; Schaden: n/a; Skalierung: str; Effekt: Füglich Blindheit passive Fähigkeiten : • Diebstahl (50 Gold) - Erhöhtes Gold aus allen Quellen. • Agil (50 Gold) - erhöhte Sprintgeschwindigkeit. | Der Dieb zeichnet sich in einem rasanten Kampf aus, engagiert und löst sich schnell ein. Ihre Fähigkeiten verwirklicht und verursachen Blutungen. Dies wird aufgrund seiner Erschwinglichkeit und Effektivität oft als die beste Startklasse angesehen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Streik (50 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 3; Typ: physisch; Schaden: 7; Skalierung: str; Effekt: Chance zu Betäuben • Doppelstrich (50 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: physisch; Schaden: 5 x 2; Skalierung: STR Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold) - Erhöhter Schwertwaffenschäden. • Swift Fighter (50 Gold) - Erfolgreiche Dodges gewähren einen Geschwindigkeitsbuff. | Slayer ist eine mittlere, hart schlagende Klasse, die sich gut mit physischer Schädigung und STR skaliert. Sie verursachen Gift und verursachen Burst -Schaden. Erfolgreiche Dodges bieten eine Geschwindigkeitssteigerung und verbessern die Beweglichkeit und die Vielseitigkeit. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Barrage (55 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 3,33 x 3; Skalierung: Str • Endure (55 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 5; Dauer: 2 Umdrehungen; Effekt: 25% erhöhte Schadensresistent passive Fähigkeiten : • Bekämpfung von Fähigkeiten (55 Gold) - erhöhte Schädigung der Cestus -Waffen. • Eisenkörper (55 Gold) - Reduzierte Schäden beim Blockieren. | Eine tankige Nahkampfklasse, die Fäuste verwendet, um Verteidigung zu brechen und Angriffe zu blockieren. Der reduzierte Schaden beim Blockieren erleichtert das Tanken und eine hohe SKALING optimiert die Verwendung von Cestuswaffen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Pommel Streik (50 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 3; Typ: physisch; Schaden: 7; Skalierung: str; Effekt: Chance zu Betäuben • Doppelstrich (50 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: physisch; Schaden: 5 x 2; Skalierung: STR Passive Fähigkeiten : • Schwerttraining (50 Gold) - Erhöhter Schwertwaffenschäden. • Krafttraining (50 Gold) - erhöhte Blockparrygröße. | Warrior ist eine Hochschaden-Klasse mit Burst-Fähigkeiten und eine Chance, Feinde zu betäuben. Sie skalieren mit physischen Schäden und STR und verwenden Schwerter. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Magic Missile (40 Gold) - Kosten: 0; Abklingzeit: 0; Typ: Magie; Schaden: 6; Skalierung: Bogen; Effekt: Farbänderungen basierend auf der Seelenfarbe. Passive Fähigkeiten : • Scholar Training (40 Gold) - Erhöhter Schaden für die Waffenwaffe des Personals. • Feigling (40 Gold) - Erhöhte Fluchtausgabe und reduzierte feindliche Targeting. | Der Assistent hat eine einzige aktive Fähigkeit, die sich auf Fernkampfangriffe und Unterstützung konzentriert. Die arkane Spezialisierung ermöglicht erhebliche Schäden, obwohl ihre Anfälligkeit strategisches Spiel erfordert. Kosten niedrige Fähigkeiten sind ein Ausgleichsfaktor. |
Während Dieb und Slayer hervorstechen, bieten andere Klassen einzigartige Stärken. Der Zauberer kann zum Beispiel trotz seiner offensichtlichen Einschränkungen mächtig sein. Wählen Sie eine Klasse, die mit Ihrem bevorzugten Playstyle übereinstimmt, da zusätzliche Klassenschlitze Kosten entstehen.
Alle arkane Subklassen der Linie der Linie
Unterschicht entsperren auf Stufe 5 und bietet Vielseitigkeit und Leistung. Sie können jederzeit geändert werden, indem sie mit einem Sub -Class -Trainer sprechen.
Unterklassenliste

Trotz der begrenzten Anzahl von Subklassen bietet jeder einzigartige und leistungsstarke Verbesserungen. Sie bieten offensive, unterstützende und sogar wirtschaftliche Vorteile.
Subklassenliste
Hier ist ein detaillierter Blick auf die Subklassen und deren Vorteile:
Unterklasse | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Latir Minor (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 10; Dauer: 4 Kurven; Effekt: Erhöht den Teamschaden um 5%, verringert den Eingangsschäden um 5%und bietet eine Gesundheitsregeneration. • Rebanar -Major (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 10; Effekt: Gilt verletzlich und blind für Feinde. Passive Fähigkeiten : • Curar Forte (Dienstprogramm) (400 Gold) - opfert 3% Gesundheit, um das Team für 6% ihrer Gesundheit zu heilen. | Barden sind außergewöhnliche Unterstützung und bieten Buffs und Debuffs (Effect-of-Effect-Buffs). Curar Forte bietet mächtige Parteiheilung, obwohl Vorsicht aufgrund seines selbstschädigenden Effekts vorsichtig ist. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Gefährliche Mischung (200 Gold + 1 kleiner Gesundheitsrand) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 5; Skalierung: STR/ARC; Effekt: Wendet 3 zufällige Debuffs an; kann nicht ausgewichen oder blockiert werden. Passive Fähigkeiten : • Eisendarm (200 Gold + 1 Ferrus Skin Potion)-reduziert die Selbstschaden durch Tränke. • Erstellen Sie Cauldron (Dienstprogramm) (200 Gold + 1 Unsichtbarkeitspotion) - Erzeugt einen Kessel. • zertifiziert (200 Gold) - Ermöglicht den Verkauf von Tränken und Zutaten an die Apotheke. | Alchemisten sind auf die Erstellung und den Gebrauch von Tranks spezialisiert. Tränke beschäftigen Schaden, wenden Buffs/Debuffs an und bieten wirtschaftliche Vorteile. Die Fähigkeit von Kessel ermöglicht die Erstellung des Tranks am Trank. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Mark (250 Gold + Pilzkappe) - Kosten: 1; Abklingzeit: 2; Typ: physisch; Schaden: 7; Skalierung: str; Effekt: Fügt dem Bestiariary getötete Feinde hinzu; kann nicht ausgewichen oder blockiert werden. • Expose (250 Gold + unruhiges Fragment) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Dauer: 4 Kurven; Effekt: markiert einen Feind und verdoppelt ihre Schwäche. Passive Fähigkeiten : • Bestiary (Versorgungsunternehmen) (kostenlos) - Bietet feindliche Informationen und verbesserte Artikelabfallraten. • Sneak (250 Gold + Sandkern) - Ermöglicht es, Feinde zu vermeiden, fügt jedoch kontinuierliche Schäden zu. | Beastmasters verbessern die Beuteakquisition und bieten Unterstützung. Das Bestiarium verbessert die Gegenstände ab und entlarvt die Feinde. Sneak ermöglicht Ausweichen, birgt aber ein Risiko. |
Eine sorgfältige Auswahl der Unterklasse ist entscheidend. Jede Option bietet einzigartige Vorteile. Alchemisten und Beastmaster sind besonders vorteilhaft für den Erwerb von Wohlstand und Gegenständen.
Alle arkanen Linien -Superklassen belegen
Superklassen entsperren auf Stufe 15 und repräsentieren den Höhepunkt der Kraft. Sie bauen auf Basisklassen auf und sind teuer zu erwerben und zu aktualisieren. Verschiedene Superklassen -Trainer unterrichten diese Klassen.
Super -Klassen -Tierliste

Die Tierliste zeigt Varianz, wobei einige Klassen in bestimmten Nischen hervorgehen. Slayer -Superklassen sind im Allgemeinen hoch. Bei der Auswahl einer Superklasse ist eine sorgfältige Überlegung erforderlich
Superklassenliste
Superklassen bieten einzigartige Schadensarten, Passive und Skalierung. Die folgenden Details ermitteln die beste Passform für Ihren Playstyle:
Superklassen | Fähigkeiten und Kosten | Beschreibung |
---|---|---|
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Blazing Barrage (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: Feuer; Schaden: 2,1 x 8; Skalierung: str; Effekt: Multi-Hit-Flut, das Verbrennung verursachen kann. • Feuer Sutra (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 6; Typ: Feuer; Effekt: Waffen mit Feuer ermächtigen und Verbrennungen verursachen. • Flammenabfall (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 5; Typ: Feuer; Schaden: 15; Skalierung: str; Effekt: Brandschaden ausgebrochen, schädigt auch angrenzende Feinde. • Holy Mantra (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: heilig; Effekt: Bietet Verteidigung und Widerstand von Buff für Selbst oder Verbündeter. Passive Fähigkeiten : • Gesegnete Fäuste (400 Gold) - stärkerer Block und erhöhte Heilung. | Der Mönch ist eine oberste Superklasse mit Heilungen, Schildern, Burstschäden und Buffs. Ihre Angriffe verursachen Verbrennungen, sehr effektiv gegen viele Feinde. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rending Barrage (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 3,5 x 3 + 3,5, wenn Blutungen; Skalierung: str; Effekt: Drei schnelle Angriffe, Bonusschäden Wenn der Feind blutet, heilt sich selbst. • Blutausbruch (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 9; Typ: Magie; Schaden: 16; Skalierung: STR/ARC; Wirkung: Opfere Gesundheit für AOE -Blut -Explosionsschäden. • Bloody Burst (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 2,5 x 4; Skalierung: STR/ARC; Effekt: Selbstschaden erzeugt Blutschardteile für Aoe-Burst. Passive Fähigkeiten : • Blut Berserker (400 Gold) - Erhöhter Schaden aufgrund fehlender Gesundheit (1,5x bei 50% Gesundheit). • Der Debuffs auslösen Berserker. | Impaler zeichnet sich in massiven Schadenspikes und AoE -Angriffen aus. Niedrigere Gesundheit erhöht den Schadensausgang und der Berserker -Modus verbessert den Schaden und den Widerstand weiter. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Kopfsplitter (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 16; Skalierung: Bogen; Effekt: Der verheerende Angriff fügt gefährdet zu sein. • Dunkellight Drain (400 Gold) - Kosten: 2 (oder mehr); Abklingzeit: 7; Typ: dunkel; Schaden: 2 x Alle verfügbaren Energie; Skalierung: str; Effekt: Schadenskala mit Energie. • Rage Empower (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 7; Dauer: 5 Kurven; Effekt: Schadensmultiplikator (x1.377), reduzierte Verteidigung. Passive Fähigkeiten : • Great Sword Training (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung von Großschwert. • Blutlust (400 Gold) - Erhöhte Schäden bei den Tötungen in den Feind und bei einer Gesundheit von unter 30%. | Berserker priorisieren Schäden vor der Verteidigung. Niedrigere Gesundheit erhöht den Schaden, und die Tötungen für die feindlichen Tötungen liefern zusätzliche Schadenserkrankungen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rufen Sie Skelett (400 Gold) an - Kosten: 2; Abklingzeit: 8; Typ: dunkel; Effekt: Beschwören Sie ein Skelett. • Dunkellight Drain (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: dunkel; Schaden: 6; Skalierung: Bogen; Effekt: Entwässert das feindliche Leben, heilende Selbst und Beschwörung. • Tote (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 25; Typ: dunkel; Schaden: 12; Skalierung: Bogen; Effekt: Wiederholt einen gefallenen Verbündeten. Passive Fähigkeiten : • Dark Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. • Todes Siphon (400 Gold) - Ein Feind zu töten heilt und gewährt einen Geschwindigkeitsschub. | Nekromants zeichnen sich in Beschwörung, Entwässerung von Feinden und Wiederbelebung der Verbündeten aus. Eine erhöhte Energie pro Runde verbessert ihre Zauberfrequenz. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Reinigung von Gebet (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: heilig; Effekt: Reinigt alle Debuffs. • Heilige Gnade (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: heilig; Effekt: Massive Heilskalierung mit STR und ARC. • Leichtes Burst (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: heilig; Schaden: 9; Skalierung: Bogen; Effekt: AoE -Angriff, der Blindheit verursacht; kann nicht ausgewichen werden. Passive Fähigkeiten : • Anmutige Renditen (400 Gold) - Die Heilung eines Verbündeten bietet einen Buff. • Heiliger Abgesandte (400 Gold) - Erhöht alle Heilung um 50%. | Heilige sind mächtige Heiler, reinigen Debuffs und bieten erhebliche Heilung. Die Verbündeten von Heilung liefert Buffs und verbessert ihren Schaden und ihre Tankheit. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Streik aufspießen (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 4; Typ: physisch; Schaden: 14; Skalierung: str; Effekt: Fügt 2 Blutungen zu. • Fließender Tanz (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 1,35 x 8; Skalierung: str; Effekt: Kontinuierlicher Schaden während eines Lufttanzes. • Einfache Domain (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Effekt: Zähler eingehende Angriffe. Passive Fähigkeiten : • Dual-Blader (400 Gold)-Ermöglicht die doppelte Schwung. • Parry -Training (400 Gold) - Chance, Angriffe während des Blockierens zu parieren. | Blade-Tänzer verwenden zwei Schwierigkeiten, um einen maximalen Schaden zu erhalten. Sie bieten hohe Schäden, AOE -Angriffe und defensive Fähigkeiten, einschließlich der Fähigkeit, Angriffe zu parieren. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Blaze (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 5; Typ: Feuer; Schaden: 7; Skalierung: Bogen; Effekt: Aoe Fire Wave. • Blitzabsturz (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 7; Typ: Magie; Schaden: 14; Skalierung: Bogen; Effekt: AOE Lightning -Angriff mit der Chance zu betäuben. • Sturmaufhebung (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 12; Typ: Natur; Dauer: 4 Kurven; Effekt: Erhöht die Teamgeschwindigkeit und die Ausweichen des Chance, reduziert den feindlichen Block und die Chance. Passive Fähigkeiten : • Elementarer Master (400 Gold) - Reduzierter Elementarschaden. • Caster (400 Gold) - Erhöhte Energie pro Kurve. | Elementalisten konzentrieren sich auf Elementarmagie und bieten AoE -Angriffe, Betäuben und Teamfans an. Eine erhöhte Energie pro Kurve ermöglicht häufige Zaubersprüche. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Heiliger Absturz (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: heilig; Schaden: 11; Skalierung: STR/Ende; Effekt: AoE -Schaden, zeichnet Aggro. • Reine Resonation (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 9; Typ: heilig; Dauer: 5 Kurven; Effekt: Bietet Verbündeten zu reduzieren und die Gesundheitsregeneration. • Heiliger Anruf (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 7; Typ: heilig; Dauer: 3 Kurven; Effekt: Bietet Schadensreduzierung und schadensreflektierende Schild für einen Verbündeten. Passive Fähigkeiten : • Dauerhafter Kämpfer (400 Gold) - stark reduzierter Schaden. • Abgeschirmtes Training (400 Gold) - Ermöglicht die Verwendung des Schildes, das Erhöhen des Blockfensters und die Reduzierung von Schäden. | Paladine sind sehr langlebig, verursachen erhebliche Schäden und liefern starke Buffs. Ihr Schild verbessert ihre Verteidigungsfähigkeiten. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Rallye -Shout (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 7; Dauer: 4 Kurven; Effekt: Bietet Verbündeten Schäden, Geschwindigkeiten und Verteidigungsfans und zeichnet Aggro. • Entladung (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: Magie; Schaden: 10; Skalierung: STR/SPD; Effekt: AOE -Angriff mit der Chance zu betäuben. • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 14; Skalierung: STR/SPD; Effekt: Angriff mit hoher Schädigung mit einer Chance, zu betäuben. Passive Fähigkeiten : • Wurzelter Kämpfer (400 Gold) - Ermöglicht die Schildnutzung. • Gegebener Slayer (400 Gold) - Auskämpfe und Blöcke erholen die Gesundheit (Heilung reduziert basierend auf SPD). | Lancers sind abgerundete Kraftwerke und bieten Aoe-Stuns, Single-Target-Stuns und Party-Schaden-Fans an. Die Erholung der Gesundheitsversorgung bei Dodges und Blöcken verbessert die Überlebensfähigkeit. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Schrägstrich (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 5; Typ: physisch; Schaden: 5; Skalierung: str; Effekt: Drei Schrägstriche, Bonusschäden Wenn der Feind blutet. • Giftfalle (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 7; Typ: Gift; Schaden: 5; Skalierung: STR/SPD; Effekt: AOE -Giftfalle (dauert 2 Umdrehungen, aktiviert dreimal). • Empowered Pierce (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 14; Skalierung: STR/Luck; Effekt: Backstab fügen verflucht, wenn das Ziel vergiftet wird. Passive Fähigkeiten : • Blader (400 Gold) - Erhöhte Dolchschäden und Blutungen. • Advanced Thief (400 Gold) - Verbesserte Feindplünderung. | Schurken sind vielseitige Schadenshändler. Sie verursachen Gift, Blutungen und Fluch und können für kurze Zeit unsichtbar werden. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Darkbeast (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 4; Typ: dunkel; Effekt: Beschwört ein Darkbeast (gestärkt von Darkcores). • Dunkler Smite (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: dunkel; Schaden: 2 x 4; Skalierung: Bogen; Effekt: Vier Streiks, die durch kritische Chance gestärkt wurden. • Darkcore -Ausbruch (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 4; Typ: dunkel; Effekt: Schäden und Debuffs eines Feindes, der mit verzehrten Darkcores skaliert. Passive Fähigkeiten : • Darkborne (400 Gold) - Kritische Angriffe erzeugen Darkcores; Streikskala mit Bogen. • Spirit Wraith (400 Gold) - Die Beschwörung werden gestärkt und gewinnen lebensequisch unter 40% HP. | Dark Wraiths spezialisiert sich auf eine Dunkelheit, deren Kraft mit verzehrten Darkcores skaliert. Sie bieten starken Schaden und Debuffoptionen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • florieren (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: Natur; Schaden: 9; Skalierung: ARC/SPD; Effekt: AOE -Schaden, senkt die Verteidigung, erhöht die Geschwindigkeit und Aggro. • Perennial Baldachin (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 12; Typ: Natur; Schaden: 3; Skalierung: ARC/SPD; Effekt: Schaden über 4 Kurven. • Stinger (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: Gift; Schaden: 7; Skalierung: ARC/SPD; Effekt: AoE -Schaden, fügt Gift und verletzlich. • Anreicherung (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 5; Typ: Natur; Dauer: 3 Kurven; Effekt: Bietet Regeneration, Schaden Buff und anfällig für den Zielfeind für Verbündete. Passive Fähigkeiten : • grüner Bogenschütze (400 Gold) - Ausweichen und Krits liefern Schäden und Geschwindigkeitssteigerungen; Streiksskala mit Arkan. | Rangers nutzen Naturmagie für mächtige AOE -Angriffe, Gift und Debuffs. Ihre Geschwindigkeit und Schadensleistung sind erheblich. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Schattenform (400 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 7; Dauer: 2 Umdrehungen; Effekt: Unsichtbarkeit, erhöhte Schäden beim nächsten Angriff. • Giftfan (400 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 7; Typ: Gift; Schaden: 3,5 x 3; Skalierung: STR/ARC; Effekt: Aoe Poison Attack. • Stealth Streik (400 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 10; Skalierung: str; Effekt: Backstab fügen verflucht, wenn das Ziel vergiftet wird. Passive Fähigkeiten : • Schatten (400 Gold) - Chance, durch Angriffe durchzuführen. • Giftstoffe (400 Gold) - Kritische Angriffe anwenden Gift. | Attentäter zeichnen sich in Stealth und Single-Target-Eliminierung aus. Sie können unsichtbar werden, Bonusschäden verursachen und Gift und Flüche zufügen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Dark Blendung (750 Gold) - Kosten: 1; Abklingzeit: 4; Typ: dunkel; Schaden: 7; Skalierung: Bogen; Effekt: Wendet mehrere Debuffs an. • Abyss -Anker (750 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 11; Typ: hex; Dauer: 3 Kurven; Effekt: Entfernt Energie und verhindert den Energiegewinn. • Inverse Abyss (750 Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 6; Typ: hex; Effekt: Debuffs, die sich an das Team an das feindliche Team richten. Passive Fähigkeiten : • Umgekehrte Mängel (750 Gold) - Gewinne Boni aus dem Debuff. • Taktiker (750 Gold) - Startet Kämpfe mit gefährdeten Gefällen für alle Feinde. | Hexer sind spezialisiert auf Debuff und Störung der feindlichen Magie. Sie erhalten Staton -Boni, wenn sie debuffiert werden, und beginnen mit den bereits geschwächten Feinden zu kämpfen. |
![]() | Aktive Fähigkeiten : • Schlaganfall (750 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 9; Skalierung: str; Effekt: Gilt verletzlich. • Partytisch (750 Gold) - Kosten: 2; Abklingzeit: 4; Typ: physisch; Schaden: 1,5 x 7; Skalierung: str; Effekt: AoE -Schaden. • Burst Combo (750Gold) - Kosten: 3; Abklingzeit: 6; Typ: physisch; Schaden: 2,5 x 4; Skalierung: STR/Luck; Effekt: Vier-Treffer-Kombination, Bonusschaden, wenn der Feind verwundbar ist. Passive Fähigkeiten : • Crusher (750 Gold) - gestärkt bei der Anwendung negativer Effekte. • Bruiser (750 Gold) - Erhöhte Geschwindigkeit und Verteidigung unter 50% HP. | Brawler zeichnen sich in Schäden und Verteidigung aus, erlangten STAT -Schub durch die Anwendung von Debuffs und werden bei geringer Gesundheit stärker. |
Superklassen bieten unterschiedliche Stärken; Einige skalieren mit Gesundheit, andere priorisieren Geschwindigkeit oder Burstschäden. Der Mönch zum Beispiel ist aufgrund seiner Feuerangriffe und Team -Buff -Funktionen ein Top -Performer. Berücksichtigen Sie vor dem Investieren sorgfältig die Stärken und Schwächen jeder Klasse.
Wie man Kurse trainiert und nach oben geht

Um Klassen zu trainieren und zu entwickeln, finden Sie Klassentrainer, die auf der ganzen Welt verstreut sind. Es kann eine Herausforderung sein, sie zu finden, daher wird eine gründliche Vorbereitung empfohlen.
Damit schließt sich die Liste und Handbuch für die arkane Linie Complete Class Stufe ab. Weitere Unterstützung finden Sie in unseren anderen Leitfäden nach verbesserten Überlebensstrategien.