ซีรี่ส์ God of War เป็นแกนนำของ PlayStation สำหรับสี่รุ่นคอนโซล การเดินทางล้างแค้นของ Kratos ซึ่งเริ่มต้นขึ้นในปี 2548 ได้ท้าทายความคาดหวังและเจริญรุ่งเรืองซึ่งแฟรนไชส์ที่ดำเนินมายาวนานอื่น ๆ ก็สะดุด อายุยืนนี้เกิดจากความเต็มใจที่จะปรับตัว การรีบูตครั้งสำคัญปี 2018 การปลูกถ่าย Kratos จากกรีซโบราณไปเป็นตำนานนอร์สในตำนานเปลี่ยนแปลงการนำเสนอและการเล่นเกมของซีรีส์อย่างมาก อย่างไรก็ตามแม้กระทั่งก่อนที่จะรีบูต Sony Santa Monica ได้ปรับปรุงซีรีส์อย่างละเอียดเพื่อให้มั่นใจว่าประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง
การคิดค้นใหม่เป็นสิ่งสำคัญสำหรับอนาคต ของพระเจ้าแห่งสงคราม ผู้อำนวยการ Cory Barlog บอกใบ้ในการสำรวจการตั้งค่าของอียิปต์และมายาและข่าวลือล่าสุดแนะนำว่ามีการพิจารณาสภาพแวดล้อมของอียิปต์ วัฒนธรรมและตำนานอันอุดมสมบูรณ์ของอียิปต์โบราณทำให้เป็นทางเลือกที่น่าสนใจ แต่การตั้งค่าใหม่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นเท่านั้น God of War ต้องสร้างตัวเองใหม่สร้างองค์ประกอบที่ประสบความสำเร็จของไตรภาคเดอะลอร์กรีกในขณะที่เพิ่มพวกเขาสำหรับภาคต่อในอนาคตเช่นเดียวกับเกมนอร์สที่ได้รับการยกย่อง
ไตรภาคเดอะลอร์กรีกซึ่งประกอบไปด้วยทศวรรษที่ผ่านมาได้ปรับปรุงการต่อสู้แบบแฮ็คและสแลชอย่างต่อเนื่อง โดย God of War 3 Kratos ใช้ระบบเวทมนตร์ที่กลั่นกรองเสริมการต่อสู้ระยะประชิดเผชิญหน้ากับศัตรูที่หลากหลายและท้าทาย พลังของ PS3 ช่วยเพิ่มภาพและมุมกล้องโดยแสดงความกล้าหาญแบบกราฟิกของเกม
อย่างไรก็ตามการรีบูตได้ทิ้งองค์ประกอบของเกมต้นฉบับ องค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มและปริศนาของกรีกไตรภาคส่วนใหญ่ถูกลบออกไปในเกมนอร์สเนื่องจากการเปลี่ยนไปเป็นมุมมองของบุคคลที่สามและไหล่ ปริศนายังคงอยู่ แต่ถูกปรับให้เข้ากับการออกแบบที่เน้นการผจญภัย
Valhalla , God of War Ragnarök DLC โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Battle Arenas ซึ่งเป็นคุณลักษณะจากซีรีส์ดั้งเดิมปรับให้เข้ากับการตั้งค่าของนอร์ส สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงการเล่าเรื่องโดยเห็น Kratos เผชิญหน้ากับอดีตของเขาใน Valhalla สร้างการเล่าเรื่องที่น่าพอใจและเป็นวงกลมเชิงกล
นอกเหนือจากกลไกการตีความใหม่แล้ว Norse Duology ยังแนะนำนวัตกรรมที่สำคัญ: กลไกการขว้างปาของ Leviathan Axe ระบบปัดเศษที่ได้รับการปรับปรุงโดยประเภทโล่และหอกเวทมนตร์ ของRagnarök เครื่องมือเหล่านี้อำนวยความสะดวกในการสำรวจในเก้าอาณาจักรแต่ละแห่งมีศัตรูและภาพที่ไม่เหมือนใคร
ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดคือการเล่าเรื่อง เกมนอร์สเจาะลึกลงไปในความเศร้าโศกของ Kratos และความสัมพันธ์ที่ซับซ้อนของเขากับ Atreus ซึ่งตรงกันข้ามกับการเล่าเรื่องที่โหดร้ายของไตรภาคเดิม วิธีการอารมณ์นี้มีส่วนสำคัญต่อความสำเร็จของยุคนอร์ส
ความสำเร็จ ของ God of War เกิดจากการดูเกมนอร์สไม่ใช่ภาคต่อ แต่เป็นการขยายการเดินทางของ Kratos วิธีการนี้ควรเป็นแนวทางในการผ่อนชำระในอนาคต ซึ่งแตกต่างจาก Assassin's Creed ซึ่งเผชิญหน้ากับการแบ่งแฟน ๆ ผ่านการตั้งค่าและการเปลี่ยนแปลงรูปแบบบ่อยครั้ง God of War ยังคงรักษาตัวตนหลักไว้ เกมนอร์สที่สร้างขึ้นบนรากฐานของการต่อสู้อย่างไม่หยุดยั้งเพิ่มการปรับปรุง Spartan Rage, อาวุธใหม่, ตัวเลือกการต่อสู้ที่ขยายตัวและตัวละครที่เล่นได้เพิ่มคุณค่าให้กับซีรีส์โดยไม่กระทบต่อแก่นแท้ของมัน
งวดในอนาคตโดยไม่คำนึงถึงการตั้งค่า (อียิปต์หรืออย่างอื่น) จะต้องรักษาแนวทางวิวัฒนาการนี้ ในขณะที่เกมนอร์สจัดลำดับความสำคัญการต่อสู้การทำซ้ำในอนาคตจะถูกตัดสินโดยความลึกของการเล่าเรื่องซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของความสำเร็จของ Norse Duology การพัฒนาตัวละครของ Kratos ตั้งแต่มอนสเตอร์ที่เต็มไปด้วยความโกรธไปจนถึงพ่อที่ซับซ้อนเน้นถึงความสำคัญของการเขียนที่แข็งแกร่ง เกมในอนาคตจะต้องสร้างความแข็งแกร่งนี้ในขณะเดียวกันก็รวมเอานวัตกรรมที่น่าจดจำและน่าจดจำ
ผลลัพธ์คำตอบ