Siri God of War telah menjadi mainstay PlayStation untuk empat generasi konsol. Perjalanan Kratos ', bermula pada tahun 2005, telah menentang jangkaan, berkembang maju di mana francais lama yang lama berlalu. Panjang umur ini berpunca daripada kesediaan untuk menyesuaikan diri. Reboot Pivotal 2018, pemindahan Kratos dari Yunani Kuno ke mitologi Norse, secara dramatik mengubah persembahan dan permainan siri. Walau bagaimanapun, walaupun sebelum reboot yang diiktiraf ini, Sony Santa Monica secara halus menyempurnakan siri ini, memastikan kejayaannya yang berterusan.
Reinvention sangat penting untuk masa depan Tuhan Perang . Pengarah Cory Barlog membayangkan meneroka tetapan Mesir dan Maya, dan khabar angin baru -baru ini mencadangkan suasana Mesir sedang dipertimbangkan. Budaya dan mitologi kaya Mesir kuno menjadikannya pilihan yang menarik. Tetapi tetapan baru hanya permulaan; God of War mesti mencipta semula dirinya, membina unsur -unsur yang berjaya dalam trilogi Yunani sambil meningkatkan mereka untuk ansuran masa depan, seperti yang dilakukan dengan permainan Norse yang diiktiraf.
Trilogi Yunani, yang merangkumi satu dekad, secara progresif menyempurnakan pertempuran hack-and-slashnya. Oleh God of War 3 , Kratos menggunakan sistem sihir halus yang melengkapkan pertempuran melee, menghadapi musuh yang pelbagai dan mencabar. Kuasa PS3 meningkatkan visual dan sudut kamera, mempamerkan kehebatan grafik permainan.
Reboot, bagaimanapun, membuang unsur -unsur permainan asal. Unsur-unsur platform dan teka-teki trilogi Yunani sebahagian besarnya dikeluarkan dalam permainan Norse kerana peralihan kepada perspektif orang ketiga, over-the-bahu. Teka-teki kekal, tetapi disesuaikan dengan reka bentuk yang berfokus pada pengembaraan.
Valhalla , God of War Ragnarök DLC, terutamanya arena pertempuran semula, ciri dari siri asal, menyesuaikannya ke suasana Norse. Ini mencerminkan naratif, melihat Kratos menghadapi masa lalu di Valhalla, mewujudkan naratif yang memuaskan dan bulatan penuh mekanikal.
Di luar mekanik yang ditakrifkan semula, duologi Norse memperkenalkan inovasi penting: Mekanik Pembuangan Leviathan Ax, sistem parry yang dipertingkatkan oleh jenis perisai, dan tombak ajaib Ragnarök , membolehkan pertempuran yang lebih cepat, letupan. Alat ini memudahkan penerokaan di sembilan alam, masing -masing dengan musuh dan visual yang unik.
Perbezaan yang paling ketara terletak pada bercerita. Permainan Norse menyelidiki kesedihan Kratos dan hubungannya yang kompleks dengan Atreus, yang sangat berbeza dengan naratif trilogi asal yang lebih kejam. Pendekatan emotif ini menyumbang dengan ketara kepada kejayaan era Norse.
Kejayaan God of War berpunca daripada melihat permainan Norse bukan sebagai sekuel, tetapi sebagai pelanjutan perjalanan Kratos. Pendekatan ini harus membimbing ansuran masa depan. Tidak seperti Assassin's Creed , yang telah menghadapi bahagian penggemar melalui perubahan yang kerap dan perubahan gaya, God of War mengekalkan identiti terasnya. Permainan Norse yang dibina atas asas pertempuran tanpa henti, menambah peningkatan Spartan Rage, senjata baru, pilihan tempur yang diperluaskan, dan watak -watak yang boleh dimainkan, memperkayakan siri ini tanpa menjejaskan intinya.
Ansuran masa depan, tanpa mengira penetapan (Mesir atau sebaliknya), mesti mengekalkan pendekatan evolusi ini. Walaupun Norse Games mengutamakan pertempuran, lelaran masa depan mungkin akan dinilai oleh kedalaman naratif mereka, elemen utama kejayaan Norse duology. Perkembangan watak Kratos, dari raksasa yang penuh kemarahan kepada bapa yang kompleks, menyoroti kepentingan penulisan yang kuat. Permainan masa depan mesti membina kekuatan ini, sementara juga menggabungkan inovasi yang berani dan tidak dapat dilupakan.
Hasil Jawapan