God of Warシリーズは、4つのコンソール世代のPlayStationの主力でした。 2005年に始まったクラトスの復geの旅は、他の長期にわたるフランチャイズが揺れ動いた場所で繁栄し、期待に反しました。この長寿は、適応する意欲に由来しています。古代ギリシャから北欧神話へのクラトスを移植する2018年の重要な再起動は、シリーズのプレゼンテーションとゲームプレイを劇的に変えました。しかし、この絶賛された再起動の前でさえ、ソニー・サンタ・モニカはシリーズを微妙に洗練し、その継続的な成功を確実にしました。
再発明は、戦争の神の未来にとって重要です。コリー・バログ監督はエジプトとマヤの環境を探索することをほのめかし、最近の噂では、エジプトの設定が考慮されていることを示唆しています。古代エジプトの豊かな文化と神話は、それを説得力のある選択にします。しかし、新しい設定は始まりに過ぎません。戦争の神は、ギリシャの三部作の成功した要素に基づいて、将来の分割払いのためにそれらを強化し、絶賛された北欧のゲームと同じように改革しなければなりません。
10年に及ぶギリシャの三部作は、ハックとスラッシュの戦闘を徐々に洗練しました。ゴッドオブウォー3によって、クラトスは洗練された魔法システムを弾き、乱闘戦闘を補完し、多様で挑戦的な敵に直面しました。 PS3のパワーはビジュアルとカメラアングルを高め、ゲームのグラフィカルな腕前を紹介しました。
ただし、再起動は、元のゲームの要素を破棄しました。ギリシャの三部作のプラットフォームとパズルの要素は、第三者の肩越しの視点への移行により、北欧のゲームで大部分が削除されました。パズルは残っていましたが、アドベンチャーに焦点を当てたデザインに適応しました。
戦争の神であるヴァルハラは、特に元のシリーズの特徴であるバトルアリーナを再導入し、それらを北欧の環境に適応させました。これは物語を反映しており、クラトスがヴァルハラで彼の過去に立ち向かい、満足のいく物語と機械的な完全な円を作り出しました。
再解釈されたメカニズムを超えて、北欧のデュロジーは重要な革新を導入しました。リヴァイアサンのxの投げメカニック、シールドタイプによって強化されたパリーシステム、ラグニャロクの魔法の槍は、より速く、爆発的な戦闘を可能にします。これらのツールは、それぞれがユニークな敵とビジュアルを備えた9つの領域全体で探索を促進しました。
最も重要な違いは、ストーリーテリングにあります。北欧のゲームは、クラトスの悲しみとアトレウスとの彼の複雑な関係を掘り下げます。これは、元の三部作のより残忍な物語とはまったく対照的です。この感情的なアプローチは、北欧時代の成功に大きく貢献しました。
ゴッドオブウォーの成功は、北欧のゲームを続編としてではなく、クラトスの旅の延長として見ることに起因しています。このアプローチは、将来の分割払いをガイドする必要があります。頻繁な環境とスタイルの変化を通じてファンの分裂に直面しているアサシンクリードとは異なり、ゴッドオブウォーはそのコアアイデンティティを保持しました。北欧のゲームは、容赦ない戦闘の基礎の上に構築され、スパルタンの怒りの強化、新しい武器、拡張された戦闘オプション、プレイ可能なキャラクターを追加し、その本質を損なうことなくシリーズを豊かにしました。
将来の分割払いは、設定(エジプトまたはその他)に関係なく、この進化的アプローチを維持する必要があります。北欧のゲームは戦闘を優先しましたが、将来の反復は、北欧のデュロジーの成功の重要な要素である物語の深さによって判断される可能性があります。レイジに満ちたモンスターから複雑な父親まで、クラトスのキャラクター開発は、強力な執筆の重要性を強調しています。将来のゲームは、この強みに基づいて構築する必要がありますが、大胆で記憶に残る革新も取り入れています。
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