За прошедшие годы мне удалось взять интервью у некоторых из моих любимых разработчиков, в том числе у некоторых, о которых я никогда не думал, что это будет возможно, но не часто мне удается поговорить с одним из немногих людей, ответственных за то, что наверное, моя любимая игра всех времен. Именно здесь на сцену выходит Кристофер Ортис, он же kiririn51 из Sukeban Games. Мы уже много лет освещаем их игры на TouchArcade, потому что в какой-то момент VA-11 Hall-A даже должна была появиться на iPad (и я спросил об этом позже в этом интервью). После официального анонса новейшего проекта Sukeban Games, .45 PARABELLUM BLOODHOUND, у меня появилась возможность долго поговорить с Кристофером Ортисом об игре, реакциях фанатов, VA-11 Hall-A, вдохновении, Suda51, Серебряном футляре и также кофе, конечно.
TouchArcade (TA): Расскажите нам немного о себе и о том, чем вы занимаетесь в Sukeban Games.
Кристофер Ортис (Колорадо): Я Крис, я создатель игр и слишком много делаю в этой компании. Я люблю тусоваться с друзьями и вкусно поесть, когда я не заперт.
TA: Последний раз я разговаривал с вами в 2019 году, примерно в то время, когда произошел хит VA-11 Hall-A. PS4 и Switch после предыдущего выпуска на PS Vita и дебюта на ПК. Даже тогда, будучи фанатом игры, я был дико видеть столько товаров и рекламы в Японии. Недавно вы посетили Японию на Bitsummit. Каково вам было посетить Японию и увидеть прием в VA-11 Hall-A, а теперь и ваш новый проект, .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
КО: Япония для меня как дом вдали из дома, даже если его правительству это не нравится, так что для меня это возвращение домой. Очень эмоционально заряжен. Я также не был на игровых мероприятиях в качестве экспонента со времени Tokyo Game Show 2017; это было 7 лет назад. Это 7 лет роуминга по игровым событиям и таких мыслей: «Я хочу этого», «Я хочу немного этой энергии». Теперь я чувствую себя профессиональным борцом, вышедшим на пенсию и попадающим в совершенно новый мир и индустрию; Я растерян, растерян, не знаю, сохранился ли он у меня… но я ни о чем не беспокоился. Люди не забыли о нас и до сих пор поддерживают студию, несмотря ни на что, поэтому я никогда не принимаю всякую ерунду как должное и не позволяю этим воспоминаниям ускользнуть. Это будет моим топливом для движения вперед.
ТА: Я считаю VA-11 Hall-A одной из моих любимых игр всех времён, и Я повторяю это каждый сезон праздников. Когда вы работали над ним много лет назад, ожидали ли вы когда-нибудь, что он вырастет до таких размеров и даже получит несколько фигурок, и вскоре для Джилл появится новая?
СО: Я не ожидал, что игра будет продана тиражом более 10-15 тысяч копий, но мы точно знали, что готовим что-то особенное, иначе мы бы не справились с этим. Просто масштаб этого успеха был немного ошеломляющим, и я думаю, что мы все еще оправляемся от некоторых его неожиданных побочных эффектов.
TA: VA-11 Hall-A теперь можно играть на ПК, Switch, PS Vita, PS4, PS5 (благодаря обратной совместимости). Что случилось с той версией iPad, о которой было объявлено много лет назад? Зависят ли такие порты от Исбрида или вы тоже в этом участвуете? Мне бы очень хотелось, чтобы это появилось и на Xbox, если это возможно.
КО: На самом деле я тестировал сборку для iPad, но по какой-то причине она никуда не продвинулась. Возможно, я не ответил на письмо. Вам придется спросить издателя.
TA: Много лет назад Sukeban Games были просто Kiririn51 (вы) и IronincLark (Фер). Как изменилась команда с тех пор?
КО: Сейчас нас шесть человек. Некоторые приходят и уходят, но в целом мы хотим сохранить небольшую и сплоченную работу.
TA: Подводя к этому вопросу -> Как работается с MerengeDoll?
КО: Меренге — солдат. У нее есть сверхъестественная способность вытягивать идеи прямо из моего brain и придавать им визуальную форму, поэтому с ней всегда было приятно работать. Печально, что некоторые проекты, над которыми она работала в качестве главного художника, были отменены по независящим от нас причинам, но это то, что есть. Наступит день, когда люди увидят истинную силу Меренге. В 45 байтах еще много Merengedoll, так что это чертовски круто.
TA: Можете ли вы рассказать, как вам работалось с Гароадом над музыкой? на ВА-11 Зал-А? Как и игра, саундтрек — один из моих любимых.
КО: У нас с Майклом всегда были схожие музыкальные вкусы и влияния, поэтому процесс был очень свободным. Он запишет трек, и мне будет очень приятно. Повторяйте процесс, пока саундтрек не будет готов к работе. Иногда я отправлял ему песню, которая мне нравилась, в качестве образца, иногда он создавал совершенно оригинальную песню, которая вдохновляла на создание изображений в игре, а затем изображения вдохновляли на создание новой музыки. Эта синергия придала игре особую индивидуальность, которая, на мой взгляд, выдержит испытание временем.
TA: Я не осознавал этого до недавнего времени, но VA-11 Hall — своего рода стала одной из тех инди-игр, у которых было очень много фанатов и большое количество товаров, которые продолжают распродаваться. Я думаю, что виниловые бокс-сеты сейчас тоже многократными тиражами, а футболка SLUT продолжает распродаваться. Недавно мой хороший друг тоже купил его. Какой вклад вы вкладываете в товар? Есть ли что-то, чего вы хотели бы увидеть, но еще не произошло?
КО: Я не особо влияю на создание товаров. Обычно я даю большой палец вверх или вниз, когда целая группа людей уже заранее сделала трудный выбор. Теперь, когда я знаю, с чем имею дело, мне хотелось бы принять немного более активное участие в разработке 45pb.
ТА: У меня еще есть несколько вопросов, прежде чем приступить к вашей новой игре. Вернемся на секунду в 2019 год. JP-релиз VA-11 Hall-A от Playism включал в себя фантастическую обложку артбука. Мне бы очень хотелось получить это произведение искусства, подписанное вами и оформленное в рамку. Можете ли вы рассказать о вдохновении для этого и о том, как вы отдаете дань уважения своим любимым в своих работах?
КО: Когда я рисовал эту обложку, у меня были действительно трудные времена; хотя я еще не до конца осознал. Мы были очень сосредоточены на том, чтобы пережить развал нашей страны и на многом другом.
За это время в нашем старом офисе мы много слушали Густаво Черати; его альбом Bocanada, если быть точнее, и его мелодии помогали нам идти вперед перед лицом неопределенности. Поэтому, когда меня попросили нарисовать новый рисунок для артбука, я не мог не отдать ему должное. Сейчас я признаю, что это слишком откровенно и сейчас я бы сделал это по-другому, но я все еще горжусь этим. На самом деле, за последние несколько лет я много раз пересматривал свой подход к вдохновению, и это станет очевидным, когда люди будут играть в 45pb.
TA: Вы и Фер много говорили о VA-11 Hall-A на протяжении многих лет, но я не могу упустить шанс поговорить о том, насколько потрясающе написаны и разработаны персонажи. Оглядываясь назад на работу, которую вы вложили в него, ожидали ли вы, что некоторые персонажи станут такими же популярными, как они?
КО: Я ожидал, что Стелла будет самой популярной, поскольку ее гифки часто становились вирусными еще до выхода, но такого рода вещи никогда нельзя предсказать. И это, как я уже говорил; Я как бы знал, что некоторые вещи станут хитом, но я просто не мог правильно сформулировать, почему я так думал или почему это сработало, и на данный момент я предпочитаю не знать. В тот момент, когда догадка становится наукой, волшебство исчезает. Формулы ужасны в этой области работы. Вы должны позволить всему идти своим чередом; Пусть они станут сами по себе прекрасными.
ТА: Я пошутил с друзьями о том, что N1RV Ann-A — это моя «Шелковая песня», но у меня нет проблем ждать, пока она Мне до сих пор нравится часто возвращаться в VA-11 Hall-A. Вы возвращаетесь и пробуете все, что вы сделали для N1RV Ann-A или VA-11 Hall-A во время работы? на несвязанных проектах?
КО: Мне нравится записывать историю и характеристики персонажей на черный день. Я люблю рисовать Сэма, люблю придумывать новые дизайны, персонажей; поиграться с общим видом игры, идеями для кадров во время роликов; лайнеры, окружение, атмосфера. Мне даже нравится представлять: «А что, если бы это не была игра с барменом?» и другие экстремальные размышления, но это примерно тот объем пространства, который я сейчас посвящаю этому.
Как только мы закончим с 45pb, развитие Nirvana резко ускорится, хотя это действительно зависит от того, сохранится ли искра к тому времени. Пока что нет никаких признаков его затухания.
TA: Как большой поклонник Suda, мне любопытно, что вы думаете о No More Heroes 3 и Трэвис снова наносит удар? Как бы я ни любил No More Heroes 3 (более 11 прохождений), я думаю, что Travis Strikes Again может быть самой «судовской» игрой от Suda.
КО: Мне ОЧЕНЬ нравится No Еще бои в «Героях 3», но я не был фанатом ее написания. Возможно, это был COVID, и разработка игр действительно трудная, особенно с учетом жестких сроков, которые у них были. в общем, я думаю, что вначале хотелось, чтобы это было одно, а потом пришлось стать другим, чтобы его выпустить. Это позор, и это то, что есть, я просто надеюсь, что с этого момента они будут делать только новые оригинальные игры и забудут. о сиквелах и перезагрузках можно переиздавать, особенно затерянные СМИ, такие как «Frog Minutes» или «25th Ward» в свое время.
Что касается «Трэвиса снова наносит удар», я согласен, что это так. лучшая из новых игр. Иногда возникает ощущение, что я читаю чей-то дневник, и это тот вид искусства, который мне нравится. Думаю, я не видел многого из этого в 3, кроме продолжения некоторых сюжетных веток из TSA.
<🎜. >ТА: Что вы думаете о Grasshopper Manufacture под управлением Netease и анонсированных ремастерах? Суда даже упомянул сегодня, что хотел бы перенести Flower Sun and Rain в Steam.
КО: Netease — крупная корпорация, поэтому я надеюсь, что Grasshopper получит все деньги и время. им нужно готовить.
TA: VA-11 Путь Hall-A от ПК к PS Vita был особенным, и в нем участвовало множество участников из разных регионов. Я помню, как купил японскую версию только ради обложки, без английского по причинам издателя. Когда дело дошло до Switch и PS4, я думаю, вы хотели, чтобы версия JP была на английском языке, чтобы каждый мог ее импортировать. Каково вам сейчас в Аргентине, когда вы пытаетесь получить товары для своей игры и товары в целом? Здесь очень сложно с задержками и дополнительными импортными сборами.
КО: Я сейчас просто ничего не импортирую. Я не хочу беспокоиться об аргентинских обычаях. Протекционистская политика глупа. Конечно, сделать импорт всей электроники более дорогим, чтобы у местного рынка был шанс конкурировать, но аргентинской PlayStation нет, с которой можно было бы конкурировать, не так ли? Нет аргентинского Steam и так далее. Только идиоты придумывают такую политику. Бразилия делает то же самое. Было бы круто, если бы они прекратили.
ТА: Вы несколько раз работали над эстетикой PC-98 и PSX. Когда было объявлено о .45 PARABELLUM BLODHOUND, я был поражен тем, насколько это была идеальная игра, которую я хотел бы от вас. Прием был в основном положительным, но я не могу себе представить, через что прошли вы и ваша команда, прежде чем представить N1RV Ann-A и тому подобное. Можете ли вы рассказать о том, какими были для вас последние несколько месяцев?
КО: Мы были заперты и делали свое дело. Никакого хруста, все весело. Мы веселимся, пируем, путешествуем. Мы прикасаемся к этой пресловутой траве. Конечно, много неуверенности и неуверенности в себе. Мы даже пытались преуменьшить значение и оправдать ожидания перед анонсом, готовясь к возможной апатии толпы, потому что это не «Нирвана». Но когда дело дошло до фактического начала работы, сомнений не было. Я рад, что объявление сработало, но теперь нам пора пристегнуться и закончить историю.
ТА: .45 ПАРАБЕЛЛУМ БЛАОДХАУНД обнаружен. , люди могут внести его в список желаний в Steam, и я сразу подумал о Vibe Vagrant Story x Sukeban Games, когда увидел трейлер. Каково было взаимодействие с фанатами, обсуждавшими игру онлайн и оффлайн?
КО: Это было невероятно весело, хотя есть так много сравнений со старыми играми. Не то чтобы я возражал, но были некоторые нелепые комментарии, которые поражают воображение.
Одна вещь, которая меня удивила, — это количество фанартов сразу после раскрытия. Это дерьмо было здорово. Фанат даже принес нам рисунок, который мы с гордостью выставили на нашем столе на Bitsummit, чтобы все могли его увидеть.
Наша жемчужина в короне
Автор @TumugiV !!! Спасибо как всегда!!!!! pic.twitter.com/N1hbLMY25Q
— Sukeban Games (@SukebanGames) 21 июля 2024 г.
TA: Наверное, слишком рано но когда я смогу купить ключевое изображение в виде постера и подписать его?
КО: Возможно, в релизе.
ТА: Что вас больше всего вдохновило на создание .45 PARABELLUM? BLODHOUND с визуальной и игровой точки зрения?
КО: При разработке игрового процесса для 45PB возникла уникальная проблема. Люди знают Сукебана как разработчика визуальных новелл/ADV благодаря Va11halla, и мне нужен был своего рода мост между этой аудиторией и чем-то более ориентированным на действия. Я видел боевую систему Parasite Eve, но вместо того, чтобы сказать: «Я хочу большего», я подумал: «Это хорошее решение моего затруднительного положения» благодаря гибриду реального времени и пошагового игрового процесса. И примерно так мы работаем. Вместо того, чтобы подражать чему-то или желать большего, я обращаюсь к играм прошлого, чтобы решить современные проблемы. Нам не нужно каждый раз изобретать велосипед.
Что касается визуальных эффектов, я помню, как бродил по улицам Милана в 2019 году. Я был в крайней депрессии, и у меня фактически не было страны, в которой можно было бы жить. время, поэтому я тоже находился в состоянии подвешенного состояния. Сочетание современных построек и старых зданий в сочетании с неоновыми огнями и светодиодными экранами вдоль реки поразило мое воображение. Для меня это послужило основой внешнего вида игры.
Этот брак между старым, новым и декадентским. Вишенкой на торте было то, что я переехал в Буэнос-Айрес и обнаружил похожую атмосферу, за исключением той южноамериканской грубости и фактуры, которой нет в мирах Киберпанка (которые, как правило, в основном вдохновлены восточноазиатской эстетикой), поэтому я решил опираться на что создать что-то уникальное.
ТА: Расскажите нам немного о команде, работающей над этим, включая композитор и как долго он находится в работе.
КО: Мы два человека, работающие над ним изо дня в день (я и программист), плюс Меренге помогает с дополнительным персонажем и постановочным оформлением. На этот раз композитором выступил Джунджи, который на протяжении многих лет проделывал с нами МНОГО работы. У нас есть огромный запас невероятной музыки, которую он написал, но, к сожалению, она остается частной из-за обстоятельств неудачных проектов. То же самое и с искусством Меренге.
Было несколько чертовски деморализующих моментов, потому что трудно так долго работать над вещами, вливая в них душу только для того, чтобы увидеть, как они рушатся перед тобой, но мы оставались крепкими группа на протяжении многих лет, и одна из моих целей состоит в том, чтобы мир наконец смог увидеть их таланты на большой сцене. Я им так много обязан. Мы также добавили старого друга в роли продюсера/няни, и это помогло нам не пренебрегать важными неигровыми вещами.
Что касается того, как долго он находится в разработке: технически с 2019 года, но текущая итерация составляет примерно 2 лет. До этого это были все эксперименты, пока мы не пришли к правильному игровому процессу «от момента к моменту».
ТА: .45 PARABELLUM BLOODHOUND имел тизер, игровой процесс и теперь имеет страницу в Steam. Есть ли какие-либо планы предложить демо-версию для ПК на каком-либо демо-фестивале Valve в Steam в ближайшем будущем?
КО: Поддерживать демо-версию было бы занозой в заднице для этой конкретной игры, поэтому мы предпочитаем оставить их для офлайн-мероприятий. Никогда не говори никогда.
ТА: Многие мои друзья, которым нравится VA-11 Hall-A, с нетерпением ждут .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Будет ли он доступен для всех или еще слишком рано говорить, как будет решена сложность?
КО: Пока рано объяснять, но, как я уже упоминал ранее, битва Сама система призвана стать мостом между игроками, основанными на вибрации, и игроками, ориентированными на действия. Не то чтобы я пытался удовлетворить обоих, а скорее облегчить переход одного типа игроков в новую систему.
ТА: Какой аспект вам больше всего нравится? из .45 PARABELLUM BLODHOUND прямо сейчас?
КО: Как в игре? определенно атмосфера и сценарий. Иногда я играю в нее на досуге на своей Steam Deck, пока пытаюсь заснуть, и задаюсь вопросом: «Блин, а что будет дальше?» только для того, чтобы сказать: «Ты написал это дерьмо! ты знаешь, куда это идет!». Кроме того, бой чертовски увлекателен, когда он открывается после первой главы. Объединение навыков и увеличение темпа боя после выполнения ужасных трюков делают игровой процесс захватывающим. Это будет иметь смысл позже, если мы не запутаемся.
ТА: Можете ли вы рассказать нам интересный анекдот о разработке/дизайне для .45 PARABELLUM BLOODHOUND и VA? -11 Зал-А?
КО: Итак, я упомянул Влияние таких городов, как Милан и Буэнос-Айрес, на создание мира 45PB, но одна вещь, которую люди могли заметить, глядя на очень ранние скриншоты, заключалась в том, что раньше в нем были некоторые места, напоминающие Гонконг. На самом деле я отказался от многого, если не от всего, в пользу «южноамериканского киберпанка», к которому стремлюсь после разговора с другом из Китая.
Я консультировался с ним по поводу правильных шрифтов и текста рекламных щитов, чтобы они казались аутентичными, но затем мой разум сломался, и я начал спрашивать себя: «Зачем прикладывать все эти усилия, пытаясь быть аутентичным, когда я могу просто использовать свою собственную культуру?» и это своего рода мантра, которой я следую с тех пор. Я нахожу такие термины, как «культурное присвоение», глупыми, но само по себе слово «присвоение» — это то, с чем я много спорил. «Моё ли дело рассказывать подобные истории?» «Ничего ли, если эти персонажи говорят так или иначе?» и так далее. Не то чтобы это ограничивало мои творческие способности или я боялся задеть чувства; Мне откровенно плевать. Я просто думаю, что больше оригинальных работ может родиться, если мы будем использовать то, что делает нас уникальными, вместо того, чтобы пытаться сделать больше того, что нам нравится. Все дело в балансе.
ТА: С момента анонса у вас, без сомнения, были люди, которые просили консольную версию, хотя мы даже не делали этого. есть год выпуска .45 PARABELLUM BLODHOUND, но я хотел знать, есть ли какие-нибудь мысли о сотрудничестве с издателем или это будет самостоятельно издается?
КО: Мы хотим самостоятельно публиковать игры на ПК и позволить другим компаниям работать с консолями. Мы находимся в процессе поиска подходящего партнера для этого.
ТА: Что послужило вдохновением для дизайна и характера Рейлы Микадзути?
КО: Не знаю, будут ли у меня из-за этого проблемы, но я восхищаюсь актрисой и певицей Мейко Кадзи. много.
Я обожаю ее фильмы, назовите их: «Пленный скорпион», «Бродячая кошка-скала», «Леди Снежная кровь», «Джинсовый блюз». Что-то в ее образе так завораживает, и я захотел себе Meiko Kaji за 45 PB. Мне нужен был дизайн персонажа, который мог бы многое сказать одним лишь взглядом. Кто-то, кто может без особых усилий спроецировать эту внутреннюю боль и трагедию, поэтому использование Мейко Кадзи в качестве ориентира было обязательным.
Что касается сценария, каждый раз, когда я придумываю персонажей, они всегда представляют собой смесь нескольких люди, которых я знаю, и я сам. Чтобы не испортить вам впечатления о ней, я сохраню эти вдохновения в секрете.
ТА: Сколько итераций вы прошли ради нее окончательный дизайн, какой, кстати, правила?
КО: Я всегда имел в виду основной образ — длинные черные волосы и бледная кожа. Плюс третий глаз. Больше всего мне пришлось потрудиться над созданием наряда. На самом деле она сначала была в костюме! Потом я хотела, чтобы у нее была куртка, но найти подходящую куртку оказалось непросто. Я подарил ей косуху, но она выглядела странно, и мне пришлось много экспериментировать, пока я не наткнулся на нынешний дизайн. Меренге помог мне с некоторыми аксессуарами, такими как туфли, перчатки и логотип на спине куртки.
TA: VA-11 Hall-A увидела выпуск VA-11 Hall-A Kids и Sapphic Pussy Rhapsody после игры. Стоит ли нам ожидать каких-либо небольших проектов в преддверии .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
КО: Никогда не говори никогда, но наш план в отношении этой игры — выпустить ее, оставить ее и перейти к чему-то новому. Никаких DLC или чего-то подобного. Портирование на будущие платформы всегда на столе, но на этом все.
Если A24 или кто-то еще захочет снять об этом фильм, я выслушаю.
TA: Как сейчас выглядит день в твоей жизни?
КО: Сейчас я немного сыт по горло. Обычно я хороший мальчик, который работает с 9 утра, делает небольшой перерыв на обед, а затем снова запирается до 4 или 5 вечера, но в последнее время сон ускользает от меня, поэтому я просто пытаюсь бороться с этим всеми возможными способами. Главное — не переживать из-за того, что мало спите. Пока дерьмо делается, все хорошо. Когда я не работаю, я стараюсь пойти в кино в один из многочисленных небольших кинотеатров в моей глухой местности или выйти на улицу, прогуляться и купить книги, которые буду читать вечно.
В Буэнос-Айресе есть волшебство, которое вдохновляет меня выходить на улицу и совершать скромные приключения. Не могу сойти с ума, потому что это все еще Латинская Америка, и мы не трахаемся, но мне здесь нравится, и то, что я окружен такой культурой, вкусной едой и сумасшедшей клубной сценой, помогает мне оставаться в здравом уме. Особенно, когда рядом друзья. Я многим обязан им за свое психическое здоровье, хотя иногда я веду себя как затворник. Я из тех, кто удаляет приложения для обмена сообщениями на минуту, когда мне действительно нужно побыть одному.
ТА: Во что ты играл в последнее время? вам много понравилось?
КО: Существует так много видеоигр. В этом году мне очень понравились «Дети Солнца» и «Арктические яйца». В конце прошлого года мне очень понравились The Citadel, Lethal Company и RoboCop: Rogue City. Сейчас я прохожу The Evil Within, которая иногда кажется потерянной игрой Grasshopper. Есть расширение Elden Ring, а еще я недавно переиграл Kane and Lynch 2 с другом и, как всегда, получил огромное удовольствие. Эта игра настолько испорчена в правильном смысле. Нам нужно больше такой выдержки.
ТА: Что вы думаете о текущем состоянии инди-игр?
КО: Каждый раз, когда я пойти на игровое мероприятие. Меня всегда безумно вдохновляют уникальные игры, которые я вижу на инди-площадках, и эта энергия отчасти помогает мне продолжать работу, несмотря на все наши производственные сбои. Это чувство общности. Что у всех нас есть жгучее желание творить ради творения. Это дерьмо великолепно. Я чертовски люблю инди-игры и думаю, что сейчас они лучше, чем когда-либо.
НО… Меня беспокоит, что мы пытаемся слишком опираться на знакомые концепции и идеи.
Такие игры, как Arctic Eggs, делают это правильно, пытаясь выглядеть как старая игра для PSX, но таких игр для PSX, как Arctic Eggs, не было. Кроме того, есть игры, в которых такое явное желание быть похожими на классику, что я думаю: «Разве мы не должны были быть креативными?» не говоря уже о чрезмерной зависимости от механики «рогалика» и тому подобного. Но не все так плохо. Постоянно есть что-то действительно крутое; особенно в таких местах, как itch.io. Просто человечество в целом может оказаться творческим банкротом независимо от масштаба производства. Есть тройка А, есть инди-отстой. От помоев не уйти. Независимость не делает вас более креативным по своей сути, и это нормально. Всегда есть куда расти, пока мы осознаём свои недостатки.
ТА: Ждёте ли вы сыграть в какую-нибудь конкретную игру в этом году? ?
КО: Я очень жду Slitterhead.
Не знаю, выйдут ли они в этом году, но есть еще Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, Eating Nature (от разработчиков Arctic Eggs)… Я много чего люблю Я взволнован. Моя лента в Твиттере — это бесконечный поток классных инди-игр, которые, я сомневаюсь, когда-нибудь увидят свет, но, тем не менее, попытка оценена по достоинству.
ТА: Очевидно, планирование и все такое, но если бы нам удалось Делая это интервью по телефону, я бы воспользовался этой возможностью, чтобы поговорить с вами о «Серебряном деле». Я рад, что послушал своего друга и справился с этим, потому что звук пишущей машинки был для меня слишком сильным. Я обожаю «Серебряный футляр» и знаю, что вам он тоже нравится. Какие элементы из нее вдохновили вас больше всего и какой трек из саундтрека вам больше всего понравился?
КО: The Silver Case всегда была одной из тех игр, которые мне казались белым китом. Это было настолько недоступно, что мой разум создал собственный Серебряный футляр, пытаясь заполнить пробелы. Когда-то я просматривал этот жуткий фан-сайт Suda51 и всегда искал каждую крупицу информации об этой непостижимой игре, поэтому, когда она действительно вышла на понятном мне языке, я боялся, что мне не понравится это, но я думаю, что это было гораздо больше, чем я мог себе представить. В этом смысле то, как меня вдохновляет Silver Case, тесно связано с необходимостью заполнить пробелы. В пространстве между настоящим Серебряным Кейсом и тем, каким я его себе представлял, родилось множество идей для презентации в таких играх, как Va11halla или The Radio Wave Bureau.
Не могу выбрать ни одну. любимая песня, если честно. Весь саундтрек имеет такую атмосферу. Это может быть тема Саяка Баян, которая играет на Камуидроме, но завтра это может быть вступительная тема, а на следующий день еще одна.
ТА: Вы попробовали игру на консоли или просто играли на ПК?
КО: Я купил игру и играл на всех платформах .
ТА: Оригинальная обложка и эстетика Серебряного футляра — это, пожалуй, единственное, что мне нравится так же сильно, как и это в ВА-11 Зал-А. Какие элементы визуального стиля вас тогда заинтересовали?
КО: Определенно стоический вид каждого персонажа. Такаси Миямото — мой козел вместе с Ёситоши Абэ. Для Va11halla мне нужно было быть очень выразительным с персонажами, потому что этого требовала история, но с самого детства мне всегда нравились дизайны, которые говорят о многом с минимальной мимикой. Два моих любимых фильма — «Патлабор 2» и «Призрак в доспехах», а «Серийные эксперименты Лэйн» также являются одними из моих любимых, так что вы, вероятно, можете понять, откуда я взялся за это.
Я тоже был так ошеломлен пользовательским интерфейсом. Я мог бы продолжать и продолжать эту тему, но я всегда буду сетовать на то, что «Серебряный футляр» не вызвал движения после своего выпуска. Визуальные новеллы могли бы выглядеть намного лучше, если бы у нас было хотя бы 1% воображения оригинальной команды Grasshopper. Я не уверен, но думаю, что этот образ был создан Акихико Исидзакой, который впоследствии работал над Killer7 и Danganronpa. Мне бы хотелось, чтобы он все еще работал с GhM. Или, может быть, он все еще это делает, и я говорю это из своей задницы.
ТА: Я думаю, что ты уже не раз встречал Суду. Как это было для вас и играл ли он на VA-11 Hall-A? Я знаю, что у Трэвиса Strikes Again есть футболка VA-11 Hall-A, которая объективно лучшая и единственная, которую должен носить каждый.
КО: Я встречал этого парня дважды и всегда буду сожалеть, что не знаю достаточно японского, чтобы просто говорить и говорить с ним весь день. У нас много общих интересов, хотя разрыв поколений можно почувствовать, когда он начинает тявкать о японских СМИ 70-х годов. Я знаю, что он играл в мою игру, но понятия не имею, понравилось ли ему это на самом деле. Придется спросить, увижу ли я его когда-нибудь снова.
ТА: Вы все еще готовы к этому, если представится такая возможность?
КО: За этим стоит история, над которой мне придется посидеть еще некоторое время.
ТА: Моя текущая игра в 2024 год — «Как дракон: бесконечное богатство». Я знаю, что тебе понравилась Yakuza: Like a Dragon, но ты в итоге попробовал Infinite Wealth/8 или Gaiden в прошлом году?
КО: Мне очень нравится Like a Dragon, но я этого не сделал. Я не играл в Гайдена, и Infinite Wealth казался мне слишком сложным, когда я играл при запуске. Игра бросала мне механику за механикой, и я чувствовал себя подавленным. Как будто впереди меня ждало слишком много игры, поэтому я пока отложил ее. Возможно, когда у меня снова будет настроение, я попробую честно.
ТА: VA-11 Hall-A всегда идеально подходил для игры на портативных устройствах. Мне он понравился на Switch, и недавно я нашел мод, который добавляет полную поддержку контроллера в версию для ПК. Я пересматривал его в Steam Deck. У вас уже была возможность опробовать это на Steam Deck?
КО: Я пробовал и видел, что это работает, но не совсем. Я бы хотел вернуться и настроить его, но это технически невозможно. Версия Game Maker, которую мы использовали, даже не работает должным образом в современной Windows, и по этой причине мы не смогли ее исправить или обновить. Помимо того, что у нас просто не было времени разбираться со всем тем беспорядком, который мы устроили (на техническом уровне).
ТА: Честно говоря, мне еще многое нужно обсудить с вами, но я думаю, мне стоит оставить это для второй части или для будущего интервью. Позвольте мне закончить это одним последним вопросом. Как вам кофе? Расскажите как можно подробнее. Если не кофе, расскажите о своем любимом напитке.
КО: Мне нравится черный кофе, как в безлунную ночь. Еще лучше, если это будет сопровождаться чизкейком в прекрасный полдень.
ТА: Наверное, это неразумно, но сейчас почти 2 часа ночи, и отправка этих вопросов вызвала у меня желание переиграть «Серебряное дело». В следующий раз, когда мы поговорим, давайте отдельно обсудим «Серебряное дело».
КО: Абсолютно!
Я хотел бы поблагодарить Кристофера Ортиса за потраченное время и помощь в этом интервью. за последние несколько недель.
Здесь вы можете следить за всеми нашими интервью, включая недавние. с FuturLab здесь, Сюхей Мацумото из Capcom о Marvel Vs Capcom здесь, Санта Раджионе здесь, Питер «Дюранте» Томан о PH3 и Falcom здесь, M2 обсуждает шутки и многое другое здесь, Digital Extremes для Warframe mobile, Team NINJA, Sonic Dream Команда, Hi-Fi Rush, Пентимент и многое другое. Как обычно, спасибо за прочтение.