Apple Arcade: Pedang bermata dua untuk pemaju permainan mudah alih
Walaupun Apple Arcade menawarkan platform untuk pemaju permainan mudah alih, laporan MobileGamer.Biz baru -baru ini mendedahkan kekecewaan dan kekecewaan yang meluas di kalangan penciptanya. Laporan itu, bertajuk "Inside Apple Arcade," menyoroti cabaran penting yang memberi kesan kepada pengalaman pemaju.
Beg campuran: sokongan kewangan vs kekecewaan operasi
Laporan ini melukis gambar pembayaran tertunda, sokongan teknikal yang tidak mencukupi, dan isu penemuan yang teruk. Pelbagai studio memetik masa tunggu yang terlalu lama untuk pembayaran, dengan satu pemaju indie melaporkan kelewatan enam bulan yang hampir memusnahkan syarikat mereka. Komunikasi dengan Apple juga menjadi kebimbangan utama, dengan pemaju melaporkan minggu atau bulan berdiam diri sebagai tindak balas kepada e -mel. Permintaan untuk maklumat produk, teknikal, dan komersil sering menghasilkan balasan yang tidak membantu atau tidak wujud.
Penemuan terbukti sama -sama bermasalah. Seorang pemaju menyifatkan permainan mereka sebagai "dalam mayat selama dua tahun" kerana kekurangan promosi dari Apple. Proses jaminan kualiti yang ketat (QA), yang memerlukan penyerahan ribuan tangkapan skrin untuk menampung semua nisbah aspek dan bahasa peranti, juga dikritik sebagai terlalu membebankan.
Walaupun pengalaman negatif, sesetengah pemaju mengakui tumpuan Apple Arcade yang lebih baik dan faedah kewangan yang signifikan. Beberapa studio menyatakan bahawa pembiayaan Apple adalah penting untuk kelangsungan hidup mereka, yang meliputi keseluruhan belanjawan pembangunan. Seorang pemaju bahkan menyatakan bahawa pemahaman Apple tentang penonton sasarannya telah bertambah baik dari masa ke masa.
Kekurangan pemahaman pemain
Laporan ini mencadangkan sambungan asas antara Apple dan komuniti permainan. Pemaju mengkritik kekurangan strategi Apple Arcade dan status yang dianggapnya sebagai satu peringatan dalam ekosistem Apple yang lebih luas. Seorang pemaju secara terang -terangan menyatakan bahawa Apple "100% tidak memahami pemain," memetik kekurangan perkongsian data mengenai tingkah laku pemain dan interaksi permainan.
Sentimen yang berlaku di kalangan pemaju adalah bahawa mereka dianggap sebagai "kejahatan yang diperlukan," yang dieksploitasi untuk output kreatif mereka dengan sokongan atau pertimbangan yang minimum. Harapan untuk projek -projek masa depan sering dibayangi oleh ketakutan untuk menjadi "diskrukan" lagi.