ニュース モンスターハンター:グローバルな現象

モンスターハンター:グローバルな現象

著者 : Ryan Apr 06,2025

モンスターハンターワイルズは、その前身である2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドの足跡をたどり、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を粉砕しました。これらの売り上げは、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズをしっかりと確立しています。ただし、これは常にそうではありませんでした。ちょうど10年前、このような世界的な称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。 2004年に元のゲームがデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 2005年にシリーズがPSPに移行するまで、主に日本ではそうではありますが、本当に離陸しました。

長い間、モンスターハンターは「日本のより大きな」現象を象徴していました。この記事が探求するように、この理由は簡単でしたが、カプコンはモンスターハンターのリーチを国際的に拡大しようとすることをやめませんでした。 Monster Hunter:World、Rise、そして今では、Wildsの成功は、彼らの努力がそれだけの価値があることを示しています。これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国へと進化した方法の物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、会社の新しいREエンジンを利用して、老化したMTフレームワークに取って代わります。このシフトは、単なる技術的なアップグレード以上のものでした。既存の領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務がありました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームは西洋のゲームトレンドを追いかけているように見え、結果が混在しています。アクションが多いバイオハザード4は成功しましたが、アンブレラ隊のようなスピンオフやSFシューティングゲームのロストプラネットも同様に運ばれませんでした。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、より幅広い視聴者にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。

「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」

Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であると指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

他のシリーズは、モンスターハンターほどカプコンのグローバルな成功の新しい目標を具体化するものはありません。西部には熱心なファン層がありましたが、このシリーズは日本では大幅に人気がありました。これは設計によるものではなく、実際の要因によるものです。

Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPにMonster Hunter Freedom Uniteで移行したときに大成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、そして最近ではSwitchの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は日本では常に強力でした。シリーズのエグゼクティブプロデューサーRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の鍵は、プレイヤーが簡単に友人とつながり、遊ぶことができる国の高度なワイヤレスインターネットネットワークでした。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」

協同組合の劇に基づいて構築されたモンスターハンターは、ハンドヘルドコンソールで繁栄し、友人が狩りにすぐに参加できるようになりました。この地元の市場には、日本専用のコンテンツとイベントを備えた「日本のみの」ブランドとして、モンスターハンターを不注意に強化しました。

それにもかかわらず、モンスターハンターには西部にファンがいました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善され、オンラインプレイが標準になったため、都市と彼のチームは、よりグローバルにアクセスしやすいモンスターハンターゲームを開始する機会を見出しました。

2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされていませんでした。 「これには、世界中のタイトルに人々が期待するようになるグローバルな基準に達するために自分自身を再調整することが伴います」と樹木は説明します。

Tsujimotoと彼のチームは、より多くの聴衆のためにモンスターハンターの公式を改良するために、グローバルフォーカステストとユーザーテストを実施しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。

これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときの目に見えるダメージ数の追加でした。これらの微調整は、すでに成功したフォーミュラと組み合わせて、モンスターハンターを前例のない高さに推進しました。以前のモンスターハンターゲームは、通常、再リリースや特別版を含めずに13〜500万枚のコピーを販売しました。対照的に、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部を販売しました。

この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターのコアを西洋の好みに合わせて変えるのではなく、津波と彼のチームは、その本質を損なうことなく、より多くの聴衆がシリーズのユニークで複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、最新のゲームであるMonster Hunter Wildsで続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」

リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズは、世界を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。