এর বিশ্বব্যাপী প্রবর্তনের নেতৃত্বে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস তার পূর্বসূরীদের, 2022 এর মনস্টার হান্টার রাইজ এবং 2018 এর মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ডের পদক্ষেপ অনুসরণ করে স্টিম এবং প্লেস্টেশন উভয় ক্ষেত্রেই প্রাক-অর্ডার রেকর্ডকে ছিন্নভিন্ন করে দিয়েছে। এই বিক্রয় পরিসংখ্যানগুলি বিশ্বের অন্যতম বৃহত্তম ভিডিও গেম ফ্র্যাঞ্চাইজি হিসাবে ক্যাপকমের অনন্য এবং এসোটেরিক আরপিজি সিরিজটি দৃ ly ়ভাবে প্রতিষ্ঠিত করেছে। যাইহোক, এটি সবসময় ছিল না। মাত্র এক দশক আগে, এই জাতীয় বিশ্বব্যাপী প্রশংসা অর্জনকারী একটি দানব শিকারী গেমের ধারণাটি অসম্ভব বলে মনে হয়েছিল। 2004 সালে যখন মূল গেমটি আত্মপ্রকাশ করেছিল, তখন এটি মিশ্র পর্যালোচনা পেয়েছিল। ২০০৫ সালে সিরিজটি পিএসপিতে স্থানান্তরিত না হওয়া পর্যন্ত এটি সত্যই বন্ধ হয়ে যায়, যদিও এটি মূলত জাপানে।
দীর্ঘকাল ধরে, মনস্টার হান্টার "জাপানের বড়" ঘটনাটির চিত্র তুলে ধরেছিলেন। এর কারণগুলি সোজা ছিল, কারণ এই নিবন্ধটি অন্বেষণ করবে, তবে ক্যাপকম কখনও মনস্টার হান্টারের পৌঁছনোকে আন্তর্জাতিকভাবে প্রসারিত করার চেষ্টা বন্ধ করেনি। মনস্টার হান্টারের সাফল্য: ওয়ার্ল্ড, রাইজ এবং এখন ওয়াইল্ডস প্রমাণ করেছেন যে তাদের প্রচেষ্টাগুলি এটির পক্ষে উপযুক্ত ছিল। এটি কীভাবে মনস্টার হান্টার একটি ঘরোয়া হিট থেকে একটি বৈশ্বিক পাওয়ার হাউসে বিকশিত হয়েছিল তার গল্প।
২০১ 2016 সালে স্ট্রিট ফাইটার 5 এর প্রবর্তনের সময়, ক্যাপকম একটি নতুন প্রজন্মের গেমের জন্য প্রস্তুত করার জন্য একটি অভ্যন্তরীণ পুনর্গঠন করেছিল। এই গেমগুলি বার্ধক্যজনিত এমটি ফ্রেমওয়ার্কটি প্রতিস্থাপন করে সংস্থার নতুন আরই ইঞ্জিনটি ব্যবহার করবে। এই শিফটটি কেবল একটি প্রযুক্তিগত আপগ্রেডের চেয়ে বেশি ছিল; এটি কেবল বিদ্যমান, অঞ্চল-নির্দিষ্ট ভক্তদের জন্য নয়, বিশ্বব্যাপী দর্শকদের জন্য গেমস তৈরি করার আদেশের সাথে এসেছিল।
ডেভিল মে কানায় তাঁর কাজের জন্য পরিচিত ক্যাপকমের প্রাক্তন গেম ডিরেক্টর হিডিয়াকি ইটসুনো বলেছেন, "এটি একসাথে এসেছিল এমন কয়েকটি কারণ ছিল।" "ইঞ্জিনের পরিবর্তন এবং সমস্ত দলকেও বিশ্বব্যাপী বাজারে পৌঁছানোর গেমগুলি তৈরি করার জন্য সেই সময়ে খুব স্পষ্ট লক্ষ্য দেওয়া হয়েছিল [[গেমস] যা সবার জন্য মজাদার।"
পিএস 3 এবং এক্সবক্স 360 ইআরএ চলাকালীন, ক্যাপকমের গেমগুলি মিশ্র ফলাফল সহ পশ্চিমা গেমিং প্রবণতাগুলি তাড়া করে বলে মনে হয়েছিল। অ্যাকশন-ভারী রেসিডেন্ট এভিল 4 একটি সাফল্য ছিল, তবে ছাতা কর্পস এবং সাই-ফাই শ্যুটার সিরিজ লস্ট প্ল্যানিংয়ের মতো স্পিনফগুলিও ভাড়া দেয়নি। ক্যাপকম কেবলমাত্র traditional তিহ্যবাহী পশ্চিমা ঘরানার ভক্ত নয়, বিস্তৃত দর্শকদের কাছে আবেদনকারী গেমস তৈরি করার প্রয়োজনীয়তা উপলব্ধি করেছিল।
"আমি মনে করি যে আমাদের কেবল ফোকাস করা এবং কিছু পিছনে না রাখার এই স্পষ্ট লক্ষ্য ছিল," ইরুনো বলেছেন। "ভাল গেমস তৈরির দিকে যা বিশ্বজুড়ে মানুষের কাছে পৌঁছে যায়" "
ইরসুনো নোট করে যে 2017 অবধি চলার সময়কাল গুরুত্বপূর্ণ ছিল। "সংগঠনের পরিবর্তন এবং ইঞ্জিনের পরিবর্তনগুলি, এই সমস্ত উপাদানগুলি সেই সময় একত্রিত হয়েছিল," তিনি বলেছেন। 2017 সালে রেসিডেন্ট এভিল 7 এর প্রবর্তন একটি ক্যাপকম রেনেসাঁর সূচনা চিহ্নিত করেছে।
মনস্টার হান্টারের চেয়ে গ্লোবাল সাফল্যের জন্য ক্যাপকমের নতুন লক্ষ্যকে অন্য কোনও সিরিজের চেয়ে ভাল মূর্ত করা যায় না। পশ্চিমে এটির একটি উত্সর্গীকৃত ফ্যানবেস থাকলেও জাপানে সিরিজটি উল্লেখযোগ্যভাবে বেশি জনপ্রিয় ছিল। এটি নকশার দ্বারা ছিল না, বরং বাস্তব-বিশ্বের কারণগুলির কারণে।
মনস্টার হান্টার যখন প্লেস্টেশন 2 থেকে পিএসপিতে মনস্টার হান্টার ফ্রিডম ইউনিটের সাথে স্থানান্তরিত হয়েছিল তখন প্রচুর সাফল্য পেয়েছিল। পিএসপি, নিন্টেন্ডোর ডিএস এবং আরও সম্প্রতি, দ্য স্যুইচ -এর সাফল্যের প্রমাণ হিসাবে জাপানে হ্যান্ডহেল্ড গেমিং বাজার সর্বদা শক্তিশালী ছিল। সিরিজের এক্সিকিউটিভ প্রযোজক রিয়োজো সুজিমোটো অনুসারে, জাপানে মনস্টার হান্টারের সাফল্যের মূল চাবিকাঠি ছিল দেশের উন্নত ওয়্যারলেস ইন্টারনেট নেটওয়ার্ক, যা খেলোয়াড়দের সহজেই সংযোগ স্থাপন এবং বন্ধুদের সাথে খেলতে দেয়।
"20 বছর আগে, জাপান মানুষের জন্য উপলব্ধ নেটওয়ার্ক পরিবেশের দিক থেকে খুব, খুব শক্ত অবস্থায় ছিল, এবং সংযোগ করতে এবং একসাথে অনলাইনে খেলতে সক্ষম হচ্ছিল," সুজিমোটো বলেছেন। "এবং অবশ্যই, আমরা সেখানে সবার পক্ষে কথা বলছি না, কারণ আমরা বুঝতে পারি যে এমন কিছু লোক রয়েছে যারা তখন আবার বন্ধুদের সাথে খেলার সুযোগ না পেয়ে থাকতে পারে। তবে হ্যান্ডহেল্ড সিস্টেমগুলিতে চলে যাওয়ার মাধ্যমে আমরা সেই প্লেয়ার বেসটি বাড়িয়ে তুলতে সক্ষম হয়েছি যা একসাথে কথোপকথন করছিল এবং একসাথে মাল্টিপ্লেয়ার খেলছিল।"
সমবায় খেলায় নির্মিত মনস্টার হান্টার হ্যান্ডহেল্ড কনসোলগুলিতে সাফল্য অর্জন করেছিলেন, যা বন্ধুদের দ্রুত শিকারে যোগ দিতে দেয়। স্থানীয় বাজারের উপর এই ফোকাসটি অজান্তেই জাপান-এক্সক্লুসিভ সামগ্রী এবং ইভেন্টগুলির সাথে "জাপান-কেবলমাত্র" ব্র্যান্ড হিসাবে মনস্টার হান্টারকে শক্তিশালী করে।
তা সত্ত্বেও, মনস্টার হান্টারের পশ্চিমে ভক্ত ছিলেন যারা আরও বেশি আগ্রহী ছিলেন। ইন্টারনেট অবকাঠামো বিশ্বব্যাপী উন্নত হওয়ার সাথে সাথে এবং অনলাইন খেলাটি স্ট্যান্ডার্ড হয়ে উঠেছে, সুজিমোটো এবং তার দল বিশ্বব্যাপী অ্যাক্সেসযোগ্য মনস্টার হান্টার গেমটি চালু করার সুযোগ দেখেছিল।
প্লেস্টেশন 4, এক্সবক্স ওয়ান এবং পিসি, মনস্টার হান্টার: 2018 এ প্রকাশিত হয়েছে: ওয়ার্ল্ড ফ্র্যাঞ্চাইজির জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ পরিবর্তন চিহ্নিত করেছে। এটি বর্ধিত গ্রাফিক্স, বিস্তৃত অঞ্চল এবং বৃহত্তর দানবগুলির সাথে বৃহত আকারের, এএএ কনসোল মানের ক্রিয়াকলাপ সরবরাহ করে।
"সিরিজের বিশ্বায়নের বিষয়ে আমাদের দৃষ্টিভঙ্গি এবং মনস্টার হান্টারের সাধারণভাবে সত্যই কেবল থিমগুলির সাথে সম্পর্কযুক্ত যে আমরা গেমটি ডিজাইনে গিয়েছিলাম তা নয়, গেমের নামেও রয়েছে," সুজিমোটো প্রকাশ করেছেন। "সত্য যে আমরা এটিকে মনস্টার হান্টার বলেছিলাম: ওয়ার্ল্ড সত্যই এই বিষয়টির পক্ষে একরকম যে আমরা এই বিশ্বব্যাপী দর্শকদের কাছে আবেদন করতে চেয়েছিলাম যে আমরা প্রথমবারের মতো মনস্টার হান্টারকে সত্যই খনন করতে এবং অভিজ্ঞতা অর্জন করতে চেয়েছিলাম।"
এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ যে মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড একের উপরে একটি বাজারের পক্ষে ছিল না। গেমটি বিশ্বব্যাপী একসাথে প্রকাশিত হয়েছিল, জাপানে কোনও একচেটিয়া সামগ্রী লক করা হয়নি। "এটি বিশ্বজুড়ে শিরোনামগুলির প্রত্যাশা করতে আসা সেই বিশ্বব্যাপী মানগুলিকে আঘাত করার জন্য নিজেকে পুনরায় স্বাক্ষর করার সাথে আসে," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন।
বিস্তৃত দর্শকদের জন্য মনস্টার হান্টারের সূত্রকে পরিমার্জন করতে সুজিমোটো এবং তার দল গ্লোবাল ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা পরিচালনা করেছিল। "আমরা বিশ্বজুড়ে ফোকাস পরীক্ষা এবং ব্যবহারকারী পরীক্ষা করেছি এবং সেগুলির কিছু প্রভাব - প্রতিক্রিয়া এবং মতামতগুলি আমরা যে সময় পেয়েছিলাম তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম যে আমরা কীভাবে আমাদের গেম সিস্টেমগুলি ডিজাইন করেছি এবং সেই গেমটির জন্য বিশ্বব্যাপী শিরোনাম হিসাবে আমাদের কতটা সাফল্য পেয়েছিল তা সত্যই প্রভাবিত করেছিলাম," সুজিমোটো বলেছেন।
এই পরীক্ষাগুলির ফলস্বরূপ একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন হ'ল খেলোয়াড়রা যখন দানবকে আঘাত করে তখন দৃশ্যমান ক্ষতির সংখ্যার সংযোজন। ইতিমধ্যে সফল সূত্রের সাথে মিলিত এই টুইটগুলি মনস্টার হান্টারকে অভূতপূর্ব উচ্চতায় চালিত করে। পূর্ববর্তী মনস্টার হান্টার গেমগুলি সাধারণত পুনরায় প্রকাশ এবং বিশেষ সংস্করণ সহ নয়, 1.3 থেকে 5 মিলিয়ন কপিগুলির মধ্যে বিক্রি হয়। বিপরীতে, মনস্টার হান্টার: ওয়ার্ল্ড এবং এর 2022 ফলোআপ, মনস্টার হান্টার রাইজ, উভয়ই বিক্রি হওয়া 20 মিলিয়ন কপি ছাড়িয়েছে।
এই বৃদ্ধি কোনও দুর্ঘটনা ছিল না। পশ্চিমা স্বাদের অনুসারে মনস্টার হান্টারের মূল পরিবর্তন করার পরিবর্তে, সুজিমোটো এবং তার দল সিরিজটিকে 'অনন্য এবং জটিল প্রকৃতিকে আরও বিস্তৃত দর্শকদের কাছে তার মর্মের সাথে আপস না করে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করার উপায় খুঁজে পেয়েছিল। এই পদ্ধতির সর্বশেষতম গেম, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডসের সাথে অব্যাহত রয়েছে।
"এর হৃদয়ে, মনস্টার হান্টার সত্যিই একটি অ্যাকশন গেম, এবং সেই ক্রিয়াটি আপনি সত্যই আয়ত্ত করা থেকে প্রাপ্ত এই ক্রিয়াকলাপটি মনস্টার হান্টারের একটি গুরুত্বপূর্ণ দিক," সুজিমোটো ব্যাখ্যা করেছেন। "তবে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য, এটি সত্যিই সেই পর্যায়ে পৌঁছেছে। নতুন খেলোয়াড়দের জন্য ডিজাইনের ক্ষেত্রে আমরা কৌশলগতভাবে চেষ্টা করার চেষ্টা করছি, তাই বিশ্ব ও উত্থানের সাথে, উদাহরণস্বরূপ, আমরা খেলোয়াড়দের কোথায় আটকে গিয়েছিলেন, তাদের কী কী সমস্যা ছিল, আমাদের কী কী সমস্যা ছিল, প্লেয়ারদের প্রতিক্রিয়া পাওয়া যায়, এবং কীভাবে আমাদের প্লেয়ারদের প্রতিক্রিয়া জানানো হয়েছিল, তা আমরা কীসের জন্য সত্যই যত্ন নিচ্ছিলাম, এবং এটি। ওয়াইল্ডস। "
প্রকাশের 35 মিনিটের মধ্যে, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বাষ্পে 738,000 সমবর্তী খেলোয়াড়ের কাছে পৌঁছেছে, ডাবল মনস্টার হান্টারের চেয়েও বেশি: বিশ্বের সর্বকালের উচ্চ। আলোকিত পর্যালোচনা এবং আরও সামগ্রীর প্রতিশ্রুতি সহ, মনস্টার হান্টার ওয়াইল্ডস বিশ্বকে বিজয়ী করার মিশনটি চালিয়ে যাওয়ার জন্য প্রস্তুত।