Dom Aktualności Monster Hunter: globalne zjawisko

Monster Hunter: globalne zjawisko

Autor : Ryan Apr 06,2025

W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, podążając śladami swoich poprzedników, Monster Hunter Rise z 2022 roku i Monster Hunter: Monster Hunter: World. Te dane sprzedaży mają mocno unikalną i ezoteryczną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na świecie. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter, które osiągnęłyby takie globalne uznanie, wydawałoby się nieprawdopodobne. Kiedy oryginalna gra zadebiutowała w 2004 roku, otrzymała mieszane recenzje. Dopiero gdy seria zmieniła się na PSP w 2005 roku, naprawdę się wystartował, choć przede wszystkim w Japonii.

Przez długi czas Monster Hunter uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ten artykuł zostanie zbadany, ale Capcom nigdy nie przestał próbować rozszerzyć zasięg Monster Huntera na arenie międzynarodowej. Sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds pokazuje, że ich wysiłki były tego warte. To jest historia tego, jak Monster Hunter ewoluował z hitu krajowego w globalną potęgę.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry wykorzystają nowy silnik RE firmy, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko ulepszeniem technologicznym; Przyszedł z mandatem do tworzenia gier dla globalnej publiczności, nie tylko dla istniejących fanów specyficznych dla terytorium.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom wydawały się ścigać trendy gier Western, z mieszanymi wynikami. Poważny do akcji Resident Evil 4 był sukcesem, ale spinoffy takie jak Korpus parasolowy i seria strzelanek science fiction Lost Planet również się nie trafiła. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które spodobały się szerszej publiczności, a nie tylko fanom tradycyjnych zachodnich gatunków.

„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.

Itsuno zauważa, że ​​okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Wprowadzenie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.

Żadna inna seria lepiej ucieleśnia nowy cel Capcom na globalny sukces niż Monster Hunter. Chociaż miał dedykowaną bazę fanów na Zachodzie, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii. Nie było to według projektu, ale raczej z powodu rzeczywistych czynników.

Monster Hunter odniósł ogromny sukces, gdy przeszedł z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek gier ręcznych zawsze był silniejszy w Japonii, o czym świadczy sukces PSP, DS Nintendo, a ostatnio The Switch. Według producenta wykonawczego serii, Ryozo Tsujimoto, kluczem do sukcesu Monster Hunter w Japonii była zaawansowana sieć bezprzewodowa w kraju, która pozwoliła graczom łatwo łączyć się i grać z przyjaciółmi.

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.

Monster Hunter, zbudowany na grę współpracy, prosperował na konsolach przenośnych, co pozwoliło przyjaciołom szybko dołączyć do polowań. Koncentruje się na lokalnym rynku nieumyślnie wzmocnionym Monster Hunter jako marką „tylko w Japonii”, z treściami i wydarzeniami wyłącznymi w Japonii.

Mimo to Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy byli chętni. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się na całym świecie, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia bardziej globalnie dostępnej gry Monster Hunter.

Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Oferował działanie wysokiej jakości konsoli na dużą skalę z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i większe potwory.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Kluczowe było, aby Monster Hunter: World nie faworyzował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści zamkniętej w Japonii. „Dotyczy to wyrównania się, aby osiągnąć te globalne standardy, których ludzie oczekują od tytułów na całym świecie” - wyjaśnia Tsujimoto.

Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili globalne testy ostrości i testy użytkowników, aby udoskonalić formułę Monster Hunter dla szerszej publiczności. „Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - mówi Tsujimoto.

Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów było dodanie widocznych liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Te poprawki, w połączeniu z i tak udaną formułą, skłoniły Hunter Monster Hunter na bezprecedensowe wyżyny. Poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, nie uwzględniając ponownych wydanych i edycji specjalnych. Natomiast Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły sprzedane 20 milionów egzemplarzy.

Ten wzrost nie był wypadkiem. Zamiast zmieniać rdzeń Monster Hunter w celu dostosowania do zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkową i złożoną naturą serii dla szerszej publiczności bez narażania jej esencji. Takie podejście trwa w najnowszej grze, Monster Hunter Wilds.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "

W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwójnym Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej ilości treści Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serii, by podbić świat.