В преддверии своего глобального запуска, Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, следуя по стопам своих предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter: World. Эти данные о продажах прочно основали уникальную и эзотерическую серию RPG от Capcom как одну из крупнейших в мире франшиз видеоигр. Однако это не всегда так. Всего десять лет назад понятие игры Monster Hunter, достигающая такого глобального признания, казалось бы невероятным. Когда оригинальная игра дебютировала в 2004 году, она получила смешанные отзывы. Только когда серия перешла в PSP в 2005 году, она действительно взлетела, хотя и в основном в Японии.
В течение долгого времени охотник на монстров олицетворял феномен «больше в Японии». Причины этого были простыми, как будет изучена эта статья, но Capcom никогда не переставал пытаться расширить охват Monster Hunter на международном уровне. Успех Monster Hunter: World, Rise, и теперь Wilds демонстрирует, что их усилия того стоили. Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего удара в глобальную электростанцию.
Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут использовать новый двигатель RE компании, заменив стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто технологическим обновлением; Он пришел с мандатом на создание игр для глобальной аудитории, а не только для существующих фанатов, специфичных для территории.
«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry. «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».
В эпоху PS3 и Xbox 360, игры Capcom, казалось, преследовали тенденции в западных играх с смешанными результатами. Случайный жительский злой 4 был успешным, но побочные продукты, такие как зонтик корпуса и научно-фантастическая серия стрелков, потерянная планета тоже не проходила. Capcom осознал необходимость создания игр, которые обратились к более широкой аудитории, а не только поклонникам традиционных западных жанров.
«Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживаться», - говорит Итуно. «Чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».
Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.
Ни одна другая серия лучше воплощает новую цель Capcom для глобального успеха, чем Monster Hunter. В то время как у него была специальная фан -база на Западе, сериал был значительно более популярен в Японии. Это не по дизайну, а скорее из-за реальных факторов.
Monster Hunter нашел огромный успех, когда он перешел от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite. Рынок портативных игр всегда был сильнее в Японии, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo, а в последнее время - Switch. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом к успеху Monster Hunter в Японии стала передовая беспроводная сеть беспроводной сети страны, которая позволяла игрокам легко подключаться и играть с друзьями.
«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - говорит Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».
Monster Hunter, построенный на кооперативной игре, процветал на портативных консолях, что позволило друзьям быстро присоединиться к охоте. Это внимание на местном рынке непреднамеренно усилил Monster Hunter в качестве бренда «только в Японии» с эксклюзивным контентом и событиями в Японии.
Несмотря на это, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые стремились к большему. По мере того, как интернет -инфраструктура улучшилась во всем мире, и онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото и его команда увидели возможность запустить более доступную глобально доступную игру Monster Hunter.
Выпущен в 2018 году на PlayStation 4, Xbox One и PC, Monster Hunter: World стал значительным сдвигом для франшизы. Он предлагал крупномасштабные действия качества консоли AAA с расширенной графикой, обширными областями и более крупными монстрами.
«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».
Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, заблокированного в Японии. «Это связано с перестройкой, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру», - объясняет Цудзимото.
Цудзимото и его команда провели глобальные тесты фокусировки и пользовательские тесты, чтобы уточнить формулу Monster Hunter для более широкой аудитории. «Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.
Одним из значительных изменений, полученных в результате этих тестов, было добавление видимых чисел повреждения, когда игроки поражают монстров. Эти настройки в сочетании с уже успешной формулой продвинули охотника за монстрами до беспрецедентных высот. Предыдущие игры Monster Hunter обычно продаются от 1,3 до 5 миллионов экземпляров, не считая переиздания и специальных выпусков. Напротив, Monster Hunter: World и его последующее наблюдение, Monster Hunter Rise, оба превзошли 20 миллионов проданных копий.
Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять ядро Monster Hunter в соответствии с западными вкусами, Цудзимото и его команда нашли способы сделать уникальную и сложную природу сериала более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Этот подход продолжается с последней игрой, Monster Hunter Wilds.
«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами», - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно достигает этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, действительно - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Так что с миром и RISE, например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы, получая игроки, а также в поисках, которые, как и все, что они оказывают в действие. Дикие. "
В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достиг 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем двойной охотник на Monster: мировой рекорд. С светящимися обзорами и обещанием большего содержания, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала по победе за миром.