Küresel lansmanına öncülük eden Monster Hunter Wilds, selefleri, 2022'nin Monster Hunter Rise ve 2018'in Monster Hunter: World'ün ayak izlerini takip ederek hem Steam hem de PlayStation'daki ön sipariş kayıtlarını paramparça etti. Bu satış rakamları, Capcom'un benzersiz ve ezoterik RPG serisini dünyanın en büyük video oyunu franchise'larından biri olarak sağlam bir şekilde kurdu. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece on yıl önce, böyle bir küresel beğeni toplayan bir canavar avcı oyunu kavramı imkansız görünüyordu. Orijinal oyun 2004'te çıkış yaptığında, karışık incelemeler aldı. Seri, 2005 yılında PSP'ye geçene kadar, öncelikle Japonya'da da olsa gerçekten yola çıktı.
Monster Hunter uzun bir süre "Japonya'da Daha Büyük" fenomeni özetledi. Bunun nedenleri, bu makalenin araştıracağı gibi basitti, ancak Capcom Monster Hunter'ın uluslararası alanını genişletmeye çalışmayı hiç bırakmadı. Monster Hunter: World, Rise ve Now Wilds'in başarısı, çabalarının buna değer olduğunu gösteriyor. Bu, Monster Hunter'ın yerel bir vuruştan küresel bir güç merkezine nasıl geliştiğinin hikayesi.
Street Fighter 5'in 2016'daki lansmanı sırasında, Capcom yeni nesil oyunlara hazırlanmak için iç bir yeniden düzenleme geçirdi. Bu oyunlar, yaşlanan MT çerçevesini değiştirerek şirketin yeni RE motorunu kullanacaktı. Bu değişim sadece teknolojik bir yükseltmeden daha fazlaydı; Sadece mevcut, bölgeye özgü hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi ile geldi.
"Bir araya gelen birkaç faktördü," diyor Capcom'un eski oyun direktörü Hidee Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla bilinen eski bir oyun direktörü. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
PS3 ve Xbox 360 döneminde, Capcom'un oyunları karışık sonuçlarla Western oyun trendlerini kovalıyor gibiydi. Aksiyon-ağır Resident Evil 4 bir başarıydı, ancak Şemsiye Corps ve Sci-Fi atıcı Serisi Lost Planet gibi spinofflar da karşılaşmadı. Capcom, sadece geleneksel Batı türlerinin hayranları değil, daha geniş bir kitleye hitap eden oyunlar yaratma ihtiyacını fark etti.
"Bence sadece odaklanmak ve hiçbir şeyi geri tutmamak için bu açık bir hedefimiz var," diyor Itsuno. "Dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya doğru."
Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. "Organizasyondaki değişiklikler ve motordaki değişiklikler, tüm bu elemanlar o zaman bir araya geldi" diyor. Resident Evil 7'nin 2017'de lansmanı, bir Capcom Rönesansının başlangıcını işaret etti.
Başka hiçbir seri, Capcom'un küresel başarı için Monster Hunter'dan daha yeni hedefini daha iyi somutlaştırmaz. Batı'da özel bir hayran kitlesi olsa da, dizi Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Bu tasarımla değil, gerçek dünya faktörleri nedeniyle.
Monster Hunter, PlayStation 2'den Monster Hunter Freedom Unite ile PSP'ye geçtiğinde muazzam bir başarı buldu. El oyun pazarı, PSP, Nintendo'nun DS ve daha yakın zamanda Switch'in başarısıyla kanıtlandığı gibi Japonya'da her zaman daha güçlü olmuştur. Serinin yapımcı Ryozo Tsujimoto'ya göre, Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısının anahtarı, oyuncuların kolayca bağlanmasına ve arkadaşlarıyla oynamasına izin veren ülkenin gelişmiş kablosuz internet ağıydı.
Tsujimoto, "20 yıl önce Japonya, insanlar için mevcut olan ağ ortamları açısından çok, çok sağlam bir haldeydi ve birlikte bağlantı kurabiliyor ve birlikte oynayabiliyor." "Ve elbette, oradaki herkes için konuşmuyoruz, çünkü o zamanlar arkadaşlarla oynama şansına sahip olmayabilecek insanlar olduğunu anlıyoruz. Ama el sistemlerine geçerek, çok oyunculu olarak etkileşen ve oynayan oyuncu tabanını büyütebildik."
Kooperatif oyun üzerine inşa edilen Monster Hunter, arkadaşların avlara hızla katılmasına izin veren el konsollarında gelişti. Bu, yerel pazara odaklanmak, Japonya'ya özel içerik ve etkinliklerle "yalnızca Japonya" markası olarak yanlışlıkla güçlendirilmiş canavar avcısını güçlendiriyor.
Buna rağmen Monster Hunter'ın batıda daha fazlası için istekli hayranları vardı. İnternet altyapısı küresel olarak geliştikçe ve çevrimiçi oyun standartlaştıkça Tsujimoto ve ekibi, küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü.
2018'de PlayStation 4, Xbox One ve PC'de piyasaya sürüldü, Monster Hunter: World, franchise için önemli bir değişim oldu. Gelişmiş grafikler, geniş alanlar ve daha büyük canavarlarla büyük ölçekli, AAA konsol kalite aksiyonu sundu.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter, sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da gerçekten bağlıydı." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında bu kitleye hitap etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Monster Hunter: World'in bir pazarı diğerine desteklememesi çok önemliydi. Oyun aynı anda dünya çapında piyasaya sürüldü ve Japonya'ya özel içerik yoktu. Tsujimoto, "Bu, insanların dünyadaki unvanlardan bekledikleri küresel standartlara ulaşmak için kendimizi yeniden hizalamakla geliyor."
Tsujimoto ve ekibi, Monster Hunter'ın formülünü daha geniş bir kitle için geliştirmek için küresel odak testleri ve kullanıcı testleri gerçekleştirdi. Tsujimoto, "Dünyadaki testleri ve kullanıcı testlerini ve bunların etkilerinin bir kısmını - geri bildirimler ve sahip olduğumuz görüşlerin bazı etkileri yaptık.
Bu testlerden kaynaklanan önemli bir değişiklik, oyuncular canavarlara çarptığında görünür hasar sayılarının eklenmesiydi. Bu ince ayarlar, zaten başarılı bir formülle birleştiğinde, canavar avcısını eşi görülmemiş yüksekliklere itti. Önceki Monster Hunter Games, yeniden düzenler ve özel baskılar dahil olmak üzere genellikle 1,3 ila 5 milyon kopya sattı. Buna karşılık, Monster Hunter: World ve 2022 takibi Monster Hunter Rise, her ikisi de 20 milyon kopyayı aştı.
Bu büyüme kaza değildi. Monster Hunter'ın çekirdeğini Western Tatlarına uyacak şekilde değiştirmek yerine, Tsujimoto ve ekibi, dizinin benzersiz ve karmaşık doğasını özünden ödün vermeden daha geniş bir kitle için daha erişilebilir hale getirmenin yollarını buldular. Bu yaklaşım en son oyun Monster Hunter Wilds ile devam ediyor.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için gerçekten bu noktaya ulaşıyor. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şeydir. Örneğin, oyuncuların sıkışıp kaldığı yerleri analiz etmeye gerçekten büyük özen gösteriyorduk, ne anladıklarını, sorun yaşadıklarını, oyuncunun geri bildirildiğini ve aynı zamanda kendi türlerini etkilediğini ve aynı zamanda yeni bir şekilde uygulandık. Vahşi. "
Serbest bırakıldıktan sonraki 35 dakika içinde Monster Hunter Wilds, Steam'de 738.000 eşzamanlı oyuncuya ulaştı. Parlayan incelemeler ve daha fazla içerik vaadiyle Monster Hunter Wilds, dizinin dünyayı fethetme misyonuna devam etmeye hazırlanıyor.