在其全球发射的领导下,Monster Hunter Wilds在其前任的脚步之后,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World of Steam和PlayStation都打破了预订记录。这些销售数字已牢固地确立了Capcom独特而深奥的RPG系列,成为世界上最大的视频游戏特许经营之一。但是,情况并非总是如此。仅仅十年前,一个怪物猎人游戏的概念似乎是不可能的。当原始游戏于2004年首次亮相时,它收到了不同的评论。直到该系列在2005年过渡到PSP,它才真正起飞,尽管主要是在日本。
长期以来,怪物猎人代表了“日本更大”现象。正如本文将探讨的那样,其原因很简单,但是Capcom从未停止试图在国际上扩大怪物猎人的覆盖范围。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,现在Wilds证明了他们的努力是值得的。这是关于怪物猎人如何从国内击中变成全球强国的故事。
大约在2016年Street Fighter 5推出的时候,Capcom进行了内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将利用公司的新RE引擎,取代老化MT框架。这种转变不仅仅是技术升级。它具有为全球观众创建游戏的任务,而不仅仅是针对现有领土的粉丝。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom的游戏似乎在追逐西方游戏趋势,结果好坏参半。重型行动的生化危机4取得了成功,但是诸如伞兵和科幻射击游戏《失落的星球》等衍生产品的票价也不那么出色。 Capcom意识到有必要创建吸引更广泛受众的游戏,而不仅仅是传统西方类型的粉丝。
Itno说:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不阻止任何东西。” “要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。”
Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候结合在一起。” 2017年《生化危机7》的推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有其他系列更好地体现了Capcom的全球成功目标,而不是Monster Hunter。虽然它在西方有一个专门的粉丝群,但该系列在日本更受欢迎。这不是通过设计,而是由于现实世界的因素。
怪物猎人与Monster Hunter Freedom团结起来从PlayStation 2转到PSP时获得了巨大的成功。 PSP,Nintendo的DS以及最近的Switch的成功证明了手持游戏市场在日本一直更强。根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法,Monster Hunter在日本取得成功的关键是该国先进的无线互联网网络,该网络使玩家可以轻松地与朋友建立联系和玩耍。
Tsujimoto说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”
建立在合作游戏上的Monster Hunter在手持游戏机上蓬勃发展,该游戏机允许朋友迅速加入Hunts。这种专注于当地市场,无意中将Monster Hunter作为“仅日本”品牌,拥有日本独家的内容和活动。
尽管如此,Monster Hunter在西方渴望更多的球迷。随着互联网基础架构在全球范围内得到改善,在线游戏成为标准配置,Tsujimoto和他的团队看到了推出更全球范围内更易于访问的怪物猎人游戏的机会。
Monster Hunter:World于2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它提供了大规模的AAA控制台质量动作,具有增强的图形,宽敞的区域和较大的怪物。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”
至关重要的是,Monster Hunter:World并不偏爱一个市场而不是另一个市场。该游戏同时在全球发布,没有锁定日本的独家内容。 Tsujimoto解释说:“这是因为我们重新调整自己,以达到人们对世界各地头衔期望的全球标准。”
Tsujimoto和他的团队进行了全球焦点测试和用户测试,以优化Monster Hunter的公式,以供更广泛的受众群体。 Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”
这些测试产生的一个重大变化是,当玩家击中怪物时,增加了可见的伤害数字。这些调整,结合了已经成功的公式,将怪物猎人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500万张,不包括重新发行和特别版。相比之下,Monster Hunter:世界及其2022年的随访,Monster Hunter Rise,都超过了2000万张。
这种增长绝非偶然。 Tsujimoto和他的团队并没有改变Monster Hunter的核心以适合西方口味,而是找到了使该系列独特而复杂的本性更容易被更广泛的观众访问的方法,而不会损害其本质。这种方法继续以最新的游戏《怪物猎人》·怀尔德斯(Monster Hunter Wilds)。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲,Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员来说,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他们很难理解的是,他们很难理解的是,他们对我们进行了麻烦,以及我们对自己进行了努力以及各种各样的知识以及各种各样的知识。荒野。”
在发行后的35分钟内,Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,超过双怪物猎人:世界历史最高。有了发光的评论和更多内容的希望,Monster Hunter Wilds准备继续该系列的使命征服世界。