La facción de la mazmorra, también conocida como la facción de los brujos, siempre ha cautivado a los fanáticos de Heroes of Might & Magic: Olden Era. Nuestra incursión inicial en Jadame nos presentó a criaturas intrínsecamente vinculadas a la facción de mazmorras, cada una con sus propios territorios establecidos en el continente. Esto permitió a los desarrolladores tejer una facción que honra la tradición mientras adoptaba conceptos nuevos.
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Si tuviéramos que encapsular la esencia de la facción de la mazmorra a lo largo de la serie en dos palabras, el "poder" y los "marginados" serían suficientes. Regresar al mundo de Enroth ofrece la oportunidad de redefinir estos poderosos brujos. Inspirándose en la tradición de Jadame, particularmente del pacto Alvaric de Magic y Magic VIII, vemos una facción de mazmorra reinventada.
Las criaturas una vez consideradas monstruos ahora forman alianzas con elfos oscuros de piel roja, un grupo históricamente condenado al ostracismo para su enfoque pragmático. A través de la diplomacia, el comercio y los acuerdos estratégicos, han forjado un colectivo más fuerte, una evolución notable de las iteraciones anteriores de la facción.
A lo largo de la serie Heroes, la facción de mazmorras se ha caracterizado por hábiles brujos y líderes dominantes, cada juego los presenta de maneras únicas:
- En Heroes I y Heroes II, los seguidores de Lord Alamar y el rey Archibald siguieron el poder, reuniendo criaturas con ambiciones similares bajo sus pancartas.
- En Heroes III, los señores de la guerra de Nighon defendieron la idea de que la fuerza equivale al dominio, que rige por los túneles subterráneos con aspiraciones de conquistar Antagarich.
- En Heroes IV, los hechiceros y ladrones caóticos habían vivido en los pantanos de Axeoth, movilizando a los pícaros para aprovechar la tierra en el mundo recién formante.
- En Heroes V a VII, los elfos oscuros de Ashan se alinearon con la dragón dragón Malessa y el inframundo, creando una intrincada narrativa de maniobras políticas e intriga.