Home News Jak i Daxter: Dziedzictwo prekursorów – Wszystkie ogniwa energetyczne na Wyspie Mgieł

Jak i Daxter: Dziedzictwo prekursorów – Wszystkie ogniwa energetyczne na Wyspie Mgieł

Author : Alexander Jan 13,2025

Wyspa Mgieł czai się na horyzoncie w wielu wczesnych obszarach Jak and Daxter: The Precursor Legacy. Ponieważ było to miejsce, w którym miał miejsce incydent podżegający do gry i Daxter doświadczył niefortunnej Ottselizacji, jest w pewnym stopniu zrozumiałe, że Jak i jego futrzany przyjaciel niechętnie wracają. Jednakże Wyspa Mglista kryje wiele tajemnic i skarbów dla tych, którzy chcą stawić czoła niebezpieczeństwu, pod warunkiem, że masz środki, aby się tam dostać.

Aby dotrzeć na Wyspę Mglistą w Jak and Daxter: Dziedzictwo Prekursora, musisz Najpierw muszę pomóc rybakowi złowić 200 funtów dobrych ryb w rzece w Zakazanej Dżungli. Kiedy już to zrobisz, zdobędziesz ogniwo energetyczne i pozwolenie na skorzystanie z łodzi motorowej z powrotem w Sandover Village, aby udać się na Wyspę Mgieł.

2

Złap muzę rzeźbiarza

Twoja pierwsza praca na Wyspie Mgieł jest odzyskanie Zaginionej Muzy Rzeźbiarza. Jeśli rozmawiałeś z nim w Wiosce, będziesz wiedział, że szukasz złotego stworzenia o wielkości i kształcie podobnym do Daxtera. Rzeczywiście, Muse znajduje się w pobliżu doków, do których przybywasz po raz pierwszy, choć nie chce siedzieć spokojnie i pozwolić ci go złapać. Będziesz musiał go gonić po pierwszej części Wyspy Mglistej, używając skoku po przewróceniu, jeśli to możliwe, aby go dogonić.

Aby umożliwić podążanie za Muzą, będziesz musiał przełamać niektóre duże kości na trasie, aby stworzyć mosty dla Jak. Poznaj jego trasę, przećwicz poruszanie się po platformach, aby dotrzymać mu kroku, a następnie spróbuj go odciąć, gdy wykona ostry zakręt, aby go złapać, lub katapultuj Jaka prosto w niego, dobrze wycelowanym skokiem. Kiedy już złapiesz Muzę, będziesz musiał zabrać ją z powrotem do wioski Sandover, aby oddać ją Rzeźbiarzowi i odebrać ogniwo energetyczne. Ponieważ na Wyspie Mgieł jest jeszcze wiele do zrobienia, lepiej zostawić to na koniec.

Użyj Blue Eco, aby dotrzeć do ogniwa energetycznego

Po złapaniu Muzy wróć do gdzie go znalazłeś po raz pierwszy i skręć w prawo, aby znaleźć sekcję platformową z niebieskimi eko kulami, prowadzącą do Drzwi Prekursora. Złap jak najwięcej Blue Eco, skręcając w prawo, ignorując na razie drzwi i kierując się w stronę Platformy Prekursorów pokazanej na obrazku 3. Dotknięcie platformy podczas ładowania Blue Eco przeniesie Cię przez szczelinę do Ogniwo energetyczne.

Powrót do Dark Eco Pool

Nasze kolejne ogniwo mocy oznacza powrót do miejsca, gdzie rozpoczęła się ta przygoda, ale najpierw musisz stoczyć walkę na arenie. Naładuj Blue Eco i skieruj się w stronę wielkich Drzwi Prekursora, o których wspomniałem w poprzedniej sekcji. Prowadzi to na arenę, na której Lurkery będą cię atakować falami, zasypując cię wybuchowymi strzałami z góry. Skorzystaj z Red Eco, które upuszczają, aby łatwiej je wyeliminować i pozostań w ruchu, aby uniknąć materiałów wybuchowych. Gdy już je zdejmiesz, będziesz mógł wejść po schodach prowadzących do Dark Eco Pool i złapać ogniwo energetyczne.

Wejdź na statek Lurkera

Wychodząc z arenie, skręć w prawo, a znajdziesz ścieżkę prowadzącą do Zatoki Wyspy Mgieł. W zatoce znajduje się statek Lurker, do którego można dotrzeć mostem. Gdy przejdziesz przez most i dostaniesz się na łódź, będziesz musiał wspiąć się po prawej stronie, aby dostać się na szczyt statku i zdobyć ogniwo energetyczne.

Zatrzymaj działo

Idąc dalej w górę od ostatniego ogniwa energetycznego, musimy wbiec po rampie, unikając kłód, które rzucają w nas czyhacze. Jeśli kłoda się toczy, należy ją przeskoczyć, a jeśli kłoda się podskakuje, należy przejść pod nią, gdy jest w powietrzu. W drodze na górę korzystaj z platform znajdujących się po obu stronach, aby robić sobie przerwy i w razie potrzeby odnaleźć swój rytm. Gdy dotrzesz na górę, zabij dwóch Lurkerów przy armacie z widokiem na arenę, aby zdobyć ogniwo energetyczne. Będąc na miejscu, użyj armaty, aby otworzyć metalowe skrzynie na arenie, aby zdobyć więcej Kul Prekursorów.

Zniszcz Balonowe Lurkery

Teraz, gdy już się tym zajęliśmy armatę, czas wskoczyć na Zoomera i wyeliminować Balonowe Lurkery latające po zatoce. Udaj się do transpadu Zoomera (wróć na statek Lurker i skorzystaj z mostu przeciwnego do tego, którym pierwotnie wszedłeś na pokład) i wyjedź do zatoki. Możesz użyć Zoomera, aby wjechać w Lurkery pilotujące Balony i zabić ich, pozbywając się przy tym Balona.

Musisz ostrożnie używać hamulców, gazu i podskakiwać, aby możesz trafić w Lurkera, a nie w wybuchowe miny po obu stronach nich. Skakanie na Zoomerze pozwala na wykonywanie ostrzejszych zakrętów, a do każdego balonu najlepiej podchodzić z boku, aby móc przedostać się pomiędzy minami i do Lurkerów. Ponieważ Balony Lurkera podążają wyznaczoną trasą i nie reagują na obecność Jaka, całkiem łatwo jest poczekać, aż znajdą się w dobrej pozycji, zanim wykonasz ruch.

Gdy pokonasz pięciu, możesz' dostanę ogniwo energetyczne.

Użyj Zoomera, aby dotrzeć do ogniwa energetycznego

Teraz, gdy zdjąłeś balony Lurkera, czas chwycić pływające ogniwo energetyczne. Musisz wjechać na rampę pokazaną na obrazku 1, skręcić w prawo i okrążyć skałę, by dotrzeć do sekcji pokazanej na obrazku 2. Gdy już to zrobisz, rozpędź się w kierunku krawędzi i wskocz tuż przed startem, aby złapać Kule Prekursora i Ogniwo Mocy.

Darmowe 7 much zwiadowczych

Na koniec musimy zebrać Siedem Skautów Muchy ukryte wokół Wyspy Mglistej. Pierwszy z nich odnajduje się na trasie Muzy podczas pościgu. Kiedy przebiegnie obok huśtawki z głazem, wskocz na drugi koniec huśtawki i użyj uderzenia w ziemię, aby wyrzucić kamień w górę, powodując wyrzucenie cię, gdy spadnie z powrotem. To zabierze cię na klif ze Skautowym Pudełkiem na Muchy.

Następne dwa Skautowe Pudełka na Muchy znajdują się blisko siebie, w obszarze tuż przed drzwiami areny (gdzie zebrałeś Blue Eco, aby aktywować ruchoma platforma.) Będziesz musiał biegać i skakać po rozpadającej się ścieżce pokazanej na powyższym obrazku, aby dotrzeć do jednej z nich, podczas gdy druga przechodzi przez szczelinę po lewej stronie na tym samym obrazku.

Następny Scout Fly Box odnajdziesz podążając ścieżką w lewo po wyjściu z areny. Skorzystaj z huśtawki po lewej stronie tej ścieżki, aby dostać się na szczyt klifów, gdzie z widokiem na zatokę znajduje się Skautowa Pudełko z Muchami.

Kolejne dwie Skautowe Pudełko z Muchami można znaleźć, kierując się do Statek Lurkera w zatoce. Pierwszy znajduje się na statku, tuż za mostem, którym wszedłeś na pokład. Drugi można znaleźć, wchodząc po rampie ze toczącymi się po niej kłodami, na jednej z bezpiecznych platform w połowie wysokości.

Ostatni Scout Fly Box można znaleźć podczas jazdy na Zoomer w zatoce. Udaj się na tę samą rampę, o której mowa w części „Użyj zoomera, aby dotrzeć do ogniwa energetycznego”, aby znaleźć na górze skrzynkę zwiadowczą. Po zebraniu tego ogniwa mocy musimy tylko przekazać Muzę Rzeźbiarzowi z powrotem w Sandover, aby ukończyć Wyspę Mgieł.