Dominar cartas de tarot en Phasmofobia : una guía completa
Las cartas del tarot en fasmofobia presentan un escenario de alto riesgo y alto recompensa para los cazadores de fantasmas. Esta guía detalla su uso y posibles resultados.
Uso estratégico de cartas de tarot
Debido a los riesgos inherentes, se recomienda usar cartas de tarot cerca de una zona segura (como un punto o entrada de ocultación). Esto permite un escape más rápido si se dibuja una tarjeta desfavorable, como la muerte.
Cada tarjeta se activa inmediatamente después de su uso. Sin embargo, la tarjeta Fool (similar a un Joker) no produce ningún efecto. Se pueden dibujar hasta diez cartas sin afectar la cordura. Las tarjetas duplicadas producen el mismo efecto que el original.
Efectos de la carta del tarot y probabilidades de dibujo
La siguiente tabla detalla las diez posibles cartas del tarot, sus efectos y sus respectivas probabilidades de sorteo:
Tarot Card | Effect | Draw Chance |
---|---|---|
The Tower | Doubles ghost activity for 20 seconds | 20% |
The Wheel of Fortune | 25% sanity gain (green flame); 25% sanity loss (red flame) | 20% |
The Hermit | Confines the ghost to its favorite room for 1 minute (excludes hunts/events) | 10% |
The Sun | Full sanity restoration (100%) | 5% |
The Moon | Complete sanity drain (0%) | 5% |
The Fool | Mimics another card before becoming The Fool; no effect | 17% |
The Devil | Triggers a ghost event for the nearest player | 10% |
Death | Initiates a prolonged Cursed Hunt (20 seconds longer) | 10% |
The High Priestess | Instant revival of a deceased teammate | 2% |
The Hanged Man | Instant death for the user | 1% |
Comprender las posesiones malditas en fasmofobia
Las posesiones malditas (o objetos malditos) son elementos de alto riesgo que aparecen aleatoriamente en fasmofobia contratos (dependiendo de la dificultad y el modo de juego). A diferencia del equipo estándar, ofrecen una poderosa manipulación de fantasmas a costa de un riesgo significativo para el personaje del jugador. La decisión de usarlos es completamente estratégica. Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas).
Existen siete objetos malditos en el juego: espejo embrujado, muñeca Voodoo, caja de música, tarjetas de tarot, tablero Ouija, pata de mono y círculo de invocación. Cada uno genera en una ubicación predeterminada.
Esto concluye nuestra guía sobre la utilización de cartas de tarot en fasmofobia . Consulte al escapista para más guías y noticias de juegos, incluida la información de logros y trofeos.